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本帖最后由 Password 于 2015-7-17 15:45 编辑
梦无笙 发表于 2015-7-17 14:59
就是这个机制问题,我所尝试的就是这方面的改变。
就我个人理解,战斗机制主要决定于敌人的技能和阶段与 ...
感觉问题并不仅如此,
看了1楼LZ的设想,大概给我的感觉就像是:
这个技能释放后,随机从一个区间取值x,然后代进这个公式:
然后让玩家自己摸索出这个规律并决定何时使用技能来造成最大或理想伤害。
然而真打起来谁会拿个草稿纸记个回合数或者算算我到底要分担多少伤害而这个伤害我是否承受得起?
永远不要高估玩家的耐心
其实另一点不很赞同的地方就是“最基本的回合制是你一下我一下,看谁先倒”
即使按照这个定义的话,口袋妖怪不正好符合这个定义?
个人观点是保留回合制的前提下,令这个机制变得更加有意思不在于你搞的多复杂,而是你能让它多灵活或多自由
因为玩家的想象力是比你预计要大得多的,而且尽可能多的给玩家提供战斗策略与把复杂性调上去没有必然联系。
比如同样是打一个BOSS,
一是,你给玩家提供的自由度足以让玩家选择是走强攻路线还是走防御反弹皆可成功【当然必须是专心走其中一条才能打败BOSS的程度,不然太简单了】
二是,如1楼那样弄些个复杂的东西考验玩家策略
玩家会更愿意玩哪个呢?
当然,以上只是我个人的见解。 |
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