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[讨论] 各种各样的技能

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2015-7-17 11:34:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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为不使回合制战斗过于枯燥,就得丰富战斗的机制,其中一大部分要靠各类技能来完成。
这类技能不只是单纯地造成伤害,其本身会附带某种效果,需要玩家有一定的应对策略。
但是这种技能构思会消耗大量的脑细胞,在下感觉需要诸君的援助。

以下是在下辗转反侧时针对某个简单的迷宫想出来的几个,还有好几个印象不是太过于清晰——

血灵咒:自身获得“血灵祸根”状态,在状态持续时若受到伤害,在状态结束后受到致命伤害时,强制剩下一点生命值,并释放“血灵灾祸”,伤害为“血灵祸根”状态持续过程中承受总伤害的3倍,由对方全体存活成员分担承受,并且附加“血灵灾祸”状态,此状态下,受到的伤害变为两倍,并且攻击者将伤害全数吸收,转化为自身生命值。此后血灵咒释放者死亡。

死亡凝视:技能本身无伤害,但会对目标附加“死亡之触”状态。下一回合对该目标释放“亡魂刺突”,若该目标生命值不满,则即死。而后“死亡之触”状态解除。


鲜血祭献:5回合内,不断对己方目标释放技能“鲜血祭献”,代价为自身所剩生命值的1/5,目标获得“血灵涌动”状态,每释放一次,此状态叠加一层。当状态达到5层时,该目标释放技能“血海狂潮”,伤害为5次“献血祭献”所贡献的生命总值,由对方全体存活成员分担承受。若“血灵涌动”状态没有达到5层,则“血海狂潮”不会被释放。

生命祭献:在“血海狂潮”后释放,完全祭献生命,为己方目标提升4大基本属性,各项提升值为所剩生命值的1/4,并完全恢复目标生命。

赤蓝之炎:随机攻击两个目标,分别给他们附加炼魂之炎状态和灼神之炎状态。若这两个目标相邻,则状态变化为共生之炎,其中一人死亡,则另外一人也死亡。若两个目标不相邻,炼魂之炎状态持有者攻击减少一半,灼神之炎状态持有者所受的治疗效果减少一半。

望诸君不吝赐教啊!!!
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发表于 2015-7-17 21:49:12 | 只看该作者
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发表于 2015-7-17 21:23:35 | 只看该作者
你的游戏里有一半的来自DOTA的技能就足以让你的游戏里的技能样式丰富起来了···

点评

Sideview  发表于 2015-7-17 23:13
其实我不会DOTA。另外由于回合制的局限性,即使有很多很好的技能也不能使用,例如需要走位的各种技能。  发表于 2015-7-17 23:11
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2015-7-17 17:48:44 | 只看该作者
技能这么长~~~
要设置的话,简单易懂,实用性强会好一些
最后,支持一个。

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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Lv4.逐梦者

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发表于 2015-7-17 16:29:13 | 只看该作者
技能:我是大仙:使用后,敌人40个回合无法使用【杀】,敌方角色每受到伤害,我方随机一名角色回复等同于敌方角色受到伤害量的MP。
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2015-7-17 16:24:50 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-7-17 16:26 编辑
Password 发表于 2015-7-17 16:18
不过我倒认为其在战斗上并非无聊,
比如你可以找出最适合你的组队方法、你认为最合适这只PM的配招以及其 ...


是的 你可以选择合适的PM、道具 然而这不正是战斗机制以外的东西嘛
PM超多 道具超多 正是拥有足够丰富的元素 才可以拥有这些丰富的玩法 而战斗机制本身还是传统的毫无新意的战斗。(甚至战斗UI、动画等都不得不用简陋来形容)

点评

其实我并没有说过这模式有意思啊 = = 其实我们的目标都是让游戏变得有意思,没必要只在机制上较劲  发表于 2015-7-17 17:41
其实咱们的意见并不冲突、、只是表达上的 我明白你的意思=w=  发表于 2015-7-17 17:08
回合制在电游中最早存在于DND 当时因为条件简陋所以才出现这种简陋的战斗模式 并不是因为这模式有趣才选择的  发表于 2015-7-17 17:06
我的意思不是选好PM后战斗过程可以无视 而是这个过程对游戏乐趣的塑造是没有什么意义的 大家都一样 战斗机制不能给他加分 而是因为其它部分支撑  发表于 2015-7-17 17:04
你说的“策略与判断,比如还有先制技或者蓄力技,甚至更换队员”其它RM游戏都一样 为什么这些游戏完全感觉不到乐趣呢..  发表于 2015-7-17 17:02
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发表于 2015-7-17 16:18:41 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2015-7-17 16:04
口袋妖怪的战斗就属于非常无聊的 可是口袋妖怪成功不是因为战斗
在当年黑白GameBoy流行的年代 能出现如 ...


不过我倒认为其在战斗上并非无聊,
比如你可以找出最适合你的组队方法、你认为最合适这只PM的配招以及其携带物,
然后总结根据你的搭配而衍生出的战术【比如双斧战龙强攻流或者壶壶死耗流,又或者气腰搭配起死回生等等】,它真正有意思的是一定程度上的灵活性。【当然啦,如果你只是刷NPC当然无聊】

点评

_(:з」∠)_嗯,我记得好像某次对抗赛就因为赫拉克罗斯带了个气腰然后起死回生完成了一个绝地反杀胜利了  发表于 2015-7-17 16:31
_(:з」∠)_ 事实上世界级的口袋妖怪对抗比赛也并不比同为世界级的万智牌等桌游们差呢  发表于 2015-7-17 16:28
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2015-7-17 16:04:31 | 只看该作者
Password 发表于 2015-7-17 15:31
感觉问题并不仅如此,
看了1楼LZ的设想,大概给我的感觉就像是:
这个技能释放后,随机从一个区间取值x, ...

口袋妖怪的战斗就属于非常无聊的 可是口袋妖怪成功不是因为战斗
在当年黑白GameBoy流行的年代 能出现如此有趣新颖的世界(口袋的剧情推进机制和其它RPG不同 基本没剧情)其中丰富的收集要素 以及配合的画风 造成了它的独特与成功
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发表于 2015-7-17 15:31:54 | 只看该作者
本帖最后由 Password 于 2015-7-17 15:45 编辑
梦无笙 发表于 2015-7-17 14:59
就是这个机制问题,我所尝试的就是这方面的改变。
就我个人理解,战斗机制主要决定于敌人的技能和阶段与 ...


感觉问题并不仅如此,
看了1楼LZ的设想,大概给我的感觉就像是:
这个技能释放后,随机从一个区间取值x,然后代进这个公式:
然后让玩家自己摸索出这个规律并决定何时使用技能来造成最大或理想伤害。

然而真打起来谁会拿个草稿纸记个回合数或者算算我到底要分担多少伤害而这个伤害我是否承受得起?
永远不要高估玩家的耐心

其实另一点不很赞同的地方就是“最基本的回合制是你一下我一下,看谁先倒”
即使按照这个定义的话,口袋妖怪不正好符合这个定义?

个人观点是保留回合制的前提下,令这个机制变得更加有意思不在于你搞的多复杂,而是你能让它多灵活或多自由
因为玩家的想象力是比你预计要大得多的,而且尽可能多的给玩家提供战斗策略与把复杂性调上去没有必然联系。
比如同样是打一个BOSS,
一是,你给玩家提供的自由度足以让玩家选择是走强攻路线还是走防御反弹皆可成功【当然必须是专心走其中一条才能打败BOSS的程度,不然太简单了】
二是,如1楼那样弄些个复杂的东西考验玩家策略

玩家会更愿意玩哪个呢?

当然,以上只是我个人的见解。

点评

嗯,加油,期待看到作品  发表于 2015-7-17 15:45
你说得对!你的话使我得以展开新的思路。现在我得重新进行新的构想了。 另外:你一下我一下是最基本的回合制,并非是使用此模式的游戏会失败。  发表于 2015-7-17 15:43
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 楼主| 发表于 2015-7-17 14:59:35 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2015-7-17 14:35
有个重要问题就是审美疲劳 如果大多数RM游戏都是回合制 那么你再在战斗系统上过不去是得不偿失的
见过了 ...

就是这个机制问题,我所尝试的就是这方面的改变。
就我个人理解,战斗机制主要决定于敌人的技能和阶段与阶段之间的变化。
比如这个BOSS在血量多少时是什么样的一种状态,低于这个血量又是什么样的一种状态。
可能这个BOSS自始至终都可以无脑地去削它,可能你要对其血量进行控制,不能让该阶段对你造成的负面效果带到下一个阶段去。这样就会有不同BOSS有不同打法的效果。
因为是机制,所以就会有应对策略,如果能完全了解机制的话,就能做到完美预测,避免产生预料之外的情形。但是有一点,就是对于初次攻略该BOSS的玩家来说,机制对于他们来说是隐藏着的,所以他们需要分析和推测,如果错误地应对,就会导致无法攻克该BOSS。
这就是我目前想要做的。
虽然这样会大大增加首次攻略的难度而使玩家丧失兴趣,不过我还是愿意进行尝试。
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