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[有事请教] 我也不知道这算不算SRPG以及是否有游戏性?

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发表于 2016-2-23 20:08:31 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-23 20:11 编辑

我真TM是个天才


以上是在搞定战斗系统的基本框架后的感慨。

言归正传

一开始是想做个类似空轨系列的SRPG的,但是无奈能力不足(基本是脚本盲),VA上虽然有仿空轨的脚本但是实际使用中却发现跟想要的还是有一定距离。
纵观那么多战斗脚本。。对我这种鶸来说,最容易进行魔改的也就SideView了

在经过N个不眠之夜后,SideView魔改版成功出炉了。大概成功了。。。事实上连我自己都不知道是怎么瞎改改出来的,VA自带脚本都被我改了一堆。

魔改的效果——在战斗中敌我双方都可以移动,但是这种移动却不是像普通SLG那样子选格子进行移动的,而是更“智能自主”的方式,
或许用实际例子来举例比较容易理解:

山丘之王想砸个锤子,但是风暴之锤的射程只有20码(每码为实际的8像素),而史莱姆距离他足足有40码。
而山丘之王的移动速度是1码每秒(8秒视为一个标准回合,而大多数技能的僵直也为8秒),
那么聪明的山丘之王会无视移动速度直接冲到距离史莱姆20码的地方甩出风暴之锤,
所用时间=20+8=28秒,3.5个标准回合。

是的,在没有任何加速装备的情况下,可怜的矮子丢出这个锤子之后,足足要被史莱姆的鼻涕喷射攻击3次。

也就是说可以消耗以后的回合数来进行移动。

这么设计的原因很简单,走格子的方式太磨蹭了。个人都算是战棋党但是也同样对常见的移动方式感到厌倦。
而现在这样子的效果则是 跟普通回合制RPG一样,只要选择技能,选择目标,就可以跳过选择格子的步骤。
操作上应该说顺畅了很多,
代价则是在移动上的“无法控制”



有机智的朋友可能发现了上面提到秒数和标准回合,是的已经做成了半即时,而且还有个题外话。

曾经一直纠结,许多游戏里都有着“暴击”属性,然而却很少有与之同级的其他属性。
WOW在这上面应该算是创新者,足足有好几种同级属性——暴击,急速,精通,全能,和已经逝去的溅射。
而在这五种里真正跟暴击一样担负起“技能触发效果”功能的其实就只有溅射。
但是这种次级属性的作用是带给玩家特殊的成就感,
暴击有着更大的数字。WOW里的溅射有着特殊动画。
不过在RM里每个技能都要配普通动画和溅射动画似乎太费人工了?也不足以体现出独特性。

然而机智如我成功地制造了一个全新的属性:连击
——每次行动都有一定几率获得额外的1次行动机会
PS:在额外的行动机会消耗完之前不会再次触发,防止100%连击率时可以无限行动,实际最多也就连动2次,跟100%暴击是一样的期望值
简直完美

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 楼主| 发表于 2016-2-23 23:00:16 | 只看该作者
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-23 23:03 编辑
yang1zhi 发表于 2016-2-23 22:49
单从介绍上来看
会难以平衡


行动上的话,如果是近战职业被放风筝的情况,确实会发生每次攻击都要四处奔波才能碰到对手的情况。
但是同样的也会有各种切入技能和风筝技能,例如射程20码附带晕眩的冲锋,或者是法师的闪烁(被攻击时自动瞬移到其他位置并进入CD)之类的。


另外虽然是半即时的游戏,但是不同角色之间的速度属性我并不打算拉得太开,
只是作为其他系统的一点特殊奖励,例如技能或者装备或者特殊BOSS
也就是说如果是站桩的正常情况下的话,只是会使得并不是跟标准回合制RPG一样 一方全部行动完才轮到另一方,
而是双方角色顺序有一定的交错。



哦哦看到你后面补充的风色幻想了,以前也有玩过。可操控性的连续攻击带来的感受确实是没那么好。
不过奖励性的应该还行吧,而且一回合也就2次。
实际上每1%连击率带来的效果跟1%暴击率是一样的,不是吗?

点评

嗯。这个刚说了,解决办法的话就是把战斗长度拉长,同时减少杂鱼战。这个倒没啥问题,本来打算做的内容就不是刷怪向的  发表于 2016-2-23 23:18
要是HP少,或许攻击高,能轻松解决角色的,那肯定秒杀来秒杀去。比如战士一下冲过去把法师秒杀了  发表于 2016-2-23 23:17
o(╯□╰)o 真是两难抉择  发表于 2016-2-23 23:15
等距离不是距离的时候,也就只能面对面干了吧  发表于 2016-2-23 23:14
不过像是你说的难以保持距离 O(∩_∩)O 总比没有距离的普通回合制来得好玩吧,而且也只是一下而已,在对方发呆的那段时间里远离就是  发表于 2016-2-23 23:14
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发表于 2016-2-23 22:49:52 | 只看该作者
单从介绍上来看
会难以平衡

点评

也不是说不通关有多难,只是平衡上很不好  发表于 2016-2-23 22:57
他是每个人有个行动点数,移动消耗几点,攻击消耗几点,直到没行动点。这样就会产生能连续移动,连续攻击。一般攻击一次都能承受,可连续攻就  发表于 2016-2-23 22:56
风色幻想前几代就有这样的问题  发表于 2016-2-23 22:54
主要指行动上面。这样会产生一些人行动很多,一些人没怎么行动。  发表于 2016-2-23 22:53
是指哪一点呢?  发表于 2016-2-23 22:52
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 楼主| 发表于 2016-2-23 20:40:00 手机端发表。 | 只看该作者
zaiy2863 发表于 2016-2-23 20:34
直线移动的做法很常见的说。
大概缺点是只能直线靠近或远离被攻击对象了。就像传说系列那样
不过把这个系统 ...

嗯(⊙_⊙)只能直线,而且没有卡位之类的说法(这个做出来过,但是实际操作起来不太舒服)
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发表于 2016-2-23 20:34:02 | 只看该作者
直线移动的做法很常见的说。
大概缺点是只能直线靠近或远离被攻击对象了。就像传说系列那样
不过把这个系统移植到RM里 还真是只有想不到没有做不到啊、、、、

楼主好厉害!
RM新人,尚在摸索熟悉软件中。对您的指教十分感谢。(鞠躬
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