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这本来是手头的一个无聊之作,本来是用Unity制作的。但想了想,毕竟是策划,都是通用的。我也就在6R做些交流了。发布出来灌灌废水集思广益也是不错的。只是给新手做参考的一篇小文章。
普及
什么是Unity?
Unity是一个可以用于多平台多领域的游戏开发引擎。是全国最热门的游戏开发工具。但在个人看来,关键是在思路。开发工具并不重要,
什么是Roll A Ball?
Roll A Ball是一个Unity官方最简单的一个案例游戏。由玩家控制一个小球滚动并吃掉所有食物、显示胜利界面。算是Unity开发者的“HelloWorld”之作。
正文
对于这个游戏,完全是一个用于新手的存在。本身没有什么游戏性,甚至不值得被称作“游戏”。但是,我还是希望把这个作品融入自己的创意。由于现在技术有限,所有后文的想法与技术相呼应,以可行性为先,算是一个简单的策划案了。同时,为了文章兼容性,这里不讨论技术,只讨论策划。
当我做完了这个Roll A Ball简单范例之后,我开始想在原游戏的基础上进行扩展。扩展之后的游戏以下简称RABP(Roll A Ball Plus).
RABP是一个收集类游戏。在一个关卡中,收集所有的“能量”,即可通关。而其唯一的难度就是找寻“能量”。这时,游戏本身的游戏性并没有太多。所以,我计划通过“敌人”的形式来改变这一现状。
当主角去收集“能量”时,主角需要不断地进行移动。而物理系统为我提供了惯性。而主角一旦不小心撞上了“敌人”,就会损失掉一个生命值。主角初始只有一个生命值,生命值可以通过收集“能量”来进行补充。全部毁掉了之后就无法继续游戏了。游戏将会出现失败相关的GUI。
“敌人”的存在无疑加大了游戏的游戏性。但由于生命值的设定问题,整体游戏性还是偏低。但还有另一个因素:移动的敌人。
所谓“移动的敌人“并不是”随机“进行移动,而是在一定范围内移动。将关卡中的敌人设定为按照一定路径进行移动。这样一方面减少了游戏BUG的可能性,另一方面还可以通过一些精妙的移动轨迹设计提升难度,必要时候还可以以此来使玩家强行扣除生命值。
游戏建模采用体素,制作成本低,无需授权。所谓的体素,就是“立体的像素”,类似于《记忆碑谷》《劳拉GO》等游戏都是采用体素建模的。我专注于写脚本,没有太大精力去设计关卡,这也就成为了最合适的。
游戏的通关是以成功完成所有关卡为准的。游戏没有存档的设定,且游戏流程很快。游戏通关后可以获得一些永久性质的周边奖励。
这无疑不是一个标准的游戏策划案。只是为了给大家提供一个”关卡“游戏的思路。
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