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本帖最后由 唯道集虚 于 2017-5-31 21:22 编辑
黑历史系列,没有太多阅读价值,不过“相关阅读”中给出的链接可以稍微看看。
——唯道集虚 2017年5月31日
引言
No Man's Sky(链接)尚未出世,却已被好多人刷屏。笔者本身是不太看好这款游戏的。
它有联机功能,但却如经我评论、补充和转载的《专注于情感交流的在线游戏》(链接)般,属于非传统在线模式,就好像《风之旅人》般你并不一定会遇到你的steam好友,你遇到的会是随机的人。在这个由算法为辅助的随机世界中,遇到随机的人,倒是一种缘分。然而,这同时会丧失掉一些玩家群体。
同时,它无法让玩家建造一些东西。也没有华丽的太空大战。只是尽管不认为它会是一款很受欢迎的游戏,但笔者还是比较喜欢这部作品的——尽管我尚未游戏。
《无人深空》,主张的是探究的美。它不是RPG,我写下这篇文章并发表在66RPG中的唯一原因,就是希望能够给我们的朋友一些启发。在RPG中,确实有随机的要素。但RPG因其类型的缘故毕竟不可能融入太多这种“探究之美”和“期待随机”。正如@MeowSnow 所说:“任何某个设计中的废弃做法都可能是其他设计的神来之笔。”我想,光从现有的情报上来浅谈这个尚未发行的游戏,至少会让思路更加流畅,能够更好地讨论设计的随机之美。
这里先说明一下,我是个写C#代码的程序,对于游戏的策划和设计本身认识不多。如果有错误,欢迎指出。同时,这篇文章将不会讨论“How to”,这不是方法论,只是浅谈一下游戏设计的随机。
浅谈
在游戏中的“随机”,一般指的是“不可预测并且会影响游戏状态的信息”。在RPG中,“随机”设计的常见体现通常是在商人贩卖的商品、打怪时获得的装备、遇敌系统时遇敌数量等等元素。对于一些有规律可循的“隐藏装备”、“隐藏剧情”,通常都不是“随机”的——这也就导致“随机”这一设计通常不会太过影响游戏的整体。打怪时获得一个很好的极品装备,并不会导致玩家后期强力之极、横扫一片;遇敌系统随机遇到一波较为强力的敌人,敌人的实力也会是较为符合玩家当前阶段所能抵抗的。只是,在一些关键时候,随机性也是会有很大的影响的——例如在玩家残血的时候遇到了一波较为强力的敌人,或者在玩家好不容易攒到了钱却始终刷不出随机物品。这些都会影响到玩家游戏时的情感。但《无人深空》的设计,乍一看来,有很多随机的因素的存在,就好像官方介绍的那样——
NMS中的"程序生成"(打引号是因为真的不知道怎么翻译合理啊Orz)是使用数学的函数来创造内容.因为是基于数学函数, 同样的输入会给出同样的输出. 这是游戏内容多样化, 而游戏不会很大的保证. 游戏中大多数内容都是"程序生成"的,包括飞船,星球,动物,植物,星星,宇宙,多功能枪,矿物储藏和AI派系.
但事实上,《无人深空》其实还是有很多不可变因素的。这里我们不详细做讨论。只是浅谈“随机”。
首先就是我们需要明白一个事实:《无人深空》中的宇宙并不是完全随机的。如果你对《无人深空》中的宇宙生成的原理感兴趣,可以看看”《无人深空》是怎样生成一个宇宙的?“。简单地来说,”这款游戏主打的是探索与发现及与人之间的‘偶遇之美’“。这种过分强调”随机“的设计可能会一定程度上减少游戏性。而在很多RPG中,也意图创建一个”开放的世界“。在两年前,我也曾设想过创建一个”玩家自以为很自由很开放但实则是按照作者的套路来走“的世界。先不谈其工作量是否现实,就谈其实现——我的思路是创建一个在一定范围内较为随机和开放的世界。在某一剧情阶段,玩家可以选择很多剧情路线,但没过多久还是会无缝归回作者预定的剧情。这属于给予玩家主观意识上认为的剧情选择的权利(有点像骗玩家——你再怎么选择,略有改变之后还是会不知怎么就绕到了预定唯一主线上)。而其中,各种”旅人“或者”猎人“这些随机出现的人物掺杂其中,而有些比较大的随机任务是否出现是要看人品的——触发事件后生成随机temp变量,如果变量==0则出现随机任务否则不会出现。这给了玩家一些对于二周目的期待。而那些随机任务,更多时候是通过脚本来完成的。总体来说,在我的设计中奇遇元素较多。
而这一切的一些,只是因为我想营造一个”玩家自以为很自由很开放但实则是按照作者的套路来走“的世界。而我同时还建造了很多隐藏的场景,它们并不是随机设计,而只是隐藏于地图某个角落和后面。海量的随机因素,只是为了给玩家一种对于”奇遇“的期待,而隐藏的场景,也只不过是为了满足玩家一种对于”探索“的追求。
细究《无人深空》,其本质的目的也与我的这一”随机“体系不胜相同。随机之美,莫过于此。
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