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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

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开拓者

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发表于 2017-12-19 06:47:47 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 SailCat 于 2017-12-19 07:13 编辑

使用VA的引擎重写窗口底层之后,对话框的效果可以非常简单的实现
以下为已经计划内的:
1. 总括设置类(显示前解析):
\G 金钱窗口(XP默认,VA为\$)
\G[-1] 步数窗口
\G[-2] 游戏时间窗口
\G[-3] 真实时间窗口
\G[n] 小窗口显示n号变量值(带变量名称)
\L[str] 显示文件名为str的立绘(居左),str能转换为1-999数字的话,尝试取角色立绘
\L 清除左侧立绘
\R[str] 显示文件名为str的立绘(居右),str能转换为1-999数字的话,尝试取角色立绘
\R 清除右侧立绘
\F[str] 显示文件名为str的头像(居左),str能转换为1-999数字的话,尝试取角色头像
\F 清除头像
\[str] 显示文字为str的人名框(居左)
\[] 显示以本事件名称为名的人名框
\] 将头像和人名框改为居右对齐
\@ 对话框在本事件头上冒出(行走跟随,下同)
\@[0] 对话框在主角头上冒出
\@[n] 对话框在N号事件头上冒出
\@[-1] 对话框全屏显示
\@[-2] 对话框恢复系统默认显示位置
在战斗中使用\@时:
\@ 对话框居中显示
\@[0] 对话框在当前行动的战斗者头上冒出
\@[1..100] 对话框在我方战斗者头上冒出
\@[101..200]对话框在敌方战斗者头上冒出
\@[-1]和\@[-2] 同战斗以外

2. 文本控制流类(显示中解析):
\, 短停顿5帧(或解释器帧率的1/4秒)(参考VA的\.)
\; 中停顿10帧(或解释器帧率的1/2秒)
\. 长停顿20帧(或解释器帧率的1秒)(参考VA的\|)
\.[n] 停n帧(VA增强)
\> 本行快速显示(VA默认)
\< 取消快速显示(VA默认)
\: 设置新行首缩进(其后新行从此处开始)
\` 取消行首缩进
\^[n] 对话框显示完n帧后自动关闭(VA默认,增强)
\! 强制等待按键(VA默认)
\![n] 强制等待按键,并将按键结果记入n号变量(VA默认,增强)
\K[n] 更改打字速度为每n帧一个字符(解释器帧率)
\/ 人工换行
\| 制表位(推进到8字符的倍数)
\{ 将字体改大6号(VA默认,8号)
\} 将字体改小6号(VA默认,8号)
\C[n]   变换为n号颜色,其中n的取值是0-31(VA默认)
\C[_rrggbb] 直接以16进制指定颜色,也可写成_rrggbbaa
\C[name] 直接以颜色名指定颜色,支持140种颜色名
\O[n] 将文字不透明度改为n(0-255)
\A[n] 在本事件(战斗者)上显示n号动画(表情)
\A[n:m] 在m号事件(战斗者)上显示n号动画(表情)
\S 播放(配置好的)SE,
\S[1..12] 播放n号系统SE
\S[str] 播放指定文件名的SE
\B[n] 空n像素
\I[str] 显示文件名为str的图标(VA默认)
\U[1] 开始下划线显示文字
\U[2] 开始双下划线显示文字
\U[0] 结束下划线显示文字
\X[1] 开始删除线显示文字
\X[2] 开始双删除线显示文字
\X[0] 结束删除线显示文字

3. 文本变换类(显示前变换):
\\      显示\(XP默认)
\N[n]   显示第n号角色的名字(XP默认)
\P[n]   显示队伍中排名第n的角色的名字(VA默认)
\E[n]   显示第n号敌人的名字
\T[n]   显示敌队中排名第n的敌人的名字
\$      显示货币单位(参考VA的\G)
\D[?n]  显示第n号游戏数据的名字,当?为:
   S    技能(带有图标)
   I    物品(带有图标)
   W    武器(带有图标)
   A    防具(带有图标)
   C    职业
   B    状态
   T    图块
   M    地图
   E    属性
   V    事件(本地图内),n可以取0表示本事件
\V[n]   变换为n号变量的值(XP默认)
\V[n:m] 变换为n号变量的值,并至少显示m位数字(不能嵌套使用)
\V[Nn.sym] 变换为第n号角色的指定属性值,.sym可为.hp .str之类,下同
\V[Pn.sym] 变换为队伍中排名第n的角色的指定属性值
\V[En.sym] 变换为第n号敌人的指定属性值
\V[Tn.sym] 变换为敌队中排名第n的敌人的指定属性值
\ [n]   显示连续n个空格(控制符就是空格,你没看错)
\%[script] 变换为脚本的返回值

欢迎脑洞大开继续补充。(VA引擎中控制主字符只能是1个字符,控制符的选取上已经尽量兼顾了直观,但26个字母好像没啥能用的了(H、J、M、Q、W、Y、Z),数字不能用(也许能用,我没试),符号剩的也不多了)

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去掉控制符转成大写的设定。严格区分大小写,这样就多了一倍能用的字母了啊(x  发表于 2017-12-19 19:18
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

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发表于 2017-12-20 09:36:38 | 只看该作者
想起来一个效果,gal中,对话框如果挡住画面了,玩家想截图,可以按某个按键,对话框等截面就消失了。
只留立绘和cg
能实现总效果吗?

点评

galgame只要你点对话框和菜单按钮以外的地方就是只显示cg了···再点一下就回来,感觉这个比楼主现在要做的东西更简单···  发表于 2017-12-23 00:24
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开拓者贵宾剧作品鉴家

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发表于 2017-12-19 19:40:38 | 只看该作者
本帖最后由 RyanBern 于 2017-12-19 19:42 编辑

看完的感想:突然抢饭碗(重点错

功能上的(讲真,感觉上面几层提到的功能太杂了,真的会有人用对话框旋转这种功能吗):
1. 高速跳过对话(制作二周目不想看对话)
2. 粗体,斜体(表强调的时候可能有用)
3. 对话框拉长显示在底部(人物立绘可能过大,因此位置随着角色变动可能很难看)
4. 适配用户的对话框皮肤(这个其实我也不知道怎么做,但是用户很可能不会使用默认的窗口,而是画一张图来显示对话框,而用户提供的图大多不是 Windowskin 这种格式的,所以怎么做好最基础的适配感觉还需要调查)
5. 简单指令替换(用户可以用静态的方式自定义简单指令来代替内置功能的一长串指令,例如 用 \aaa 替换 \@[0]\L[filename] 等等)
6. 显示文件名为 file 的图标(Icon)
其中 1 3 5 6已经在 RB_mes_remake 里做了,4 不知道怎么做,2 6 感觉没用户需求。

实现细节上的一些个人体会:
1. 处理变字号很蛋疼,因为你永远不知道一行到底有多高。字号是中途改变的,而窗口大小是解析前确定的。
2. 总括设置到底应该在什么位置上写。现在我的处理是在【显示文章】的第一行写,并且写完了一定要换行。这就导致设置对话框的姓名框,设置的位置往往都要独占一行。这就会导致实际能显示的内容变成 3 行了(如果是 steam 版 XP 更惨,能显示的内容是两行,别问我怎么知道的)。但是如果不在这里写吧,写在别处又不直观(例如 fuki 的 chat(id, name))。
3. 解析的控制码的原始长度和解析后的长度未必一样,所以窗口的宽度调整是很麻烦的。可能要先总括,然后预解析确定窗口宽度,然后再实际解析……当然实际上可能也没这么麻烦。


所以差不多给 RB_mes_remake 改改了,要不然落后时代了吖。顺便那个执行脚本的功能不错我就先借用了(pia

点评

总括设置在哪写都行,我的处理是interpreter把101当成401,会读一大段文字进来,从401到101会追加一个\r,如果写了续行符会取消\r,在VA引擎中按分页处理  发表于 2017-12-19 20:50
1. 一个按键功能,已做了 2. 粗体还好,斜体的话会有莫名问题(text_size不包括斜体) 3 默认4.我连vx的皮肤都支持,不过这个还得想想5 宏 6上个版本有  发表于 2017-12-19 20:47
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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

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发表于 2017-12-19 15:57:06 | 只看该作者
头像动态,就是可以循环1-6张图片这样,显示嘴巴动,眼睛动,可以配合MV素材使用

点评

而且游戏体积可能因此增加1/3(如果你的角色太多)  发表于 2017-12-23 00:23
不难,但是很吃玩家的配置  发表于 2017-12-23 00:22
不是我画的我心里难受,就算给人钱让画,画的特别好我都心里别扭。用自己画的,要不就不用。  发表于 2017-12-19 21:17
请大神画下你的主角立绘如何..  发表于 2017-12-19 17:23
素材啊素材 T T立绘画不出能让我自己满意的。  发表于 2017-12-19 16:13
MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
画地图没灵感?很烦?很无聊 【 戳 我 】一 大 波 地 图 在 等 你  \^0^/
我的游戏
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发表于 2017-12-19 14:37:12 | 只看该作者
好多功能啊,看的眼花缭乱,但是想想目前的使用方式……还是只能用默认的,全改累死人。
想了一下,除了文字大小什么的以外已经有了的,话痨时候最需要是这样的显示
\~[n]

屏幕中同时显示n行文字,按照文字输入中一页4行显示。

这么输入

就痛快了。
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发表于 2017-12-19 14:00:12 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2017-12-19 14:04 编辑

立绘可以被对话框挡住吗?
对话框可以半透明吗?

点评

不是透明度的问题..半透明就行..主要要立绘在对话框后面的图层..  发表于 2017-12-19 14:27
那就立绘打开时对话框强制255不透明度……  发表于 2017-12-19 14:24
显示立绘要被对话框挡住才好..  发表于 2017-12-19 14:07
对话框的不透明度是192……  发表于 2017-12-19 14:02
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 楼主| 发表于 2017-12-19 13:42:10 | 只看该作者
鑫晴 发表于 2017-12-19 11:33
  • 选项与对话框合并
  • 可以将对话框显示在窗口任意位置,预设九个顶点外,还可以手动输 ...

  • 1 选项与对话框合并是XP的默认机能,只要把最大行数突破就行了
    2 窗口核心插件已支持
    3 窗口核心插件已支持
    4 支持一个退格控制符应该就行了
    5 暂时不行,用并行事件可以不受玩家控制的连续显示。如果要多显的话,要魔改Scene_Map,也不是不可以,开一堆Window_Message呗
    SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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    发表于 2017-12-19 11:33:45 | 只看该作者
    本帖最后由 鑫晴 于 2017-12-19 12:00 编辑




    • 选项与对话框合并
    • 可以将对话框显示在窗口任意位置,预设九个顶点外,还可以手动输入坐标,或者相对坐标
    • (接上)也许还可以使用类似lerp(a, b, timer) 的插值方法让对话框在timer时间从a点移动到b点。[这样去掉对话框背景后就可以实现许多绝妙的效果了]
    • (接上)不仅是坐标,或者数值变量,颜色,字体大小,也可以用上面的方法进行动态变化(类似动态加分效果)
    •   \@[n] 对话框在N号事件头上冒出  ,这个可以同时显示多个对话框吗?想实现NPC闲聊效果




    .也许再加点文字切换的效果




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    发表于 2017-12-19 11:26:45 | 只看该作者
    说话的时候行走图会跳动
    对话框跟着人物移动
    对话框从外面移进来
    对话框内的文字从外面飞进来
    对话框从一个行走图砸向另一个行走图
    对话框会旋转
    对话框读完后文字会掉落

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    对话框本身不是sprite...  发表于 2017-12-19 12:48
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    发表于 2017-12-19 09:16:16 手机端发表。 | 只看该作者
    脑洞大开的话,让对话框震动吧!

    点评

    选项与对话框合并  发表于 2017-12-19 11:35
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