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[制作感言] 长时间单人开发游戏的困境

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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发表于 2020-4-11 04:10:12 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 guoxiaomi 于 2020-4-11 07:02 编辑

相信论坛上有不少人在开发游戏的时候是独自一人的,无团队、无粉丝。由于是独自开发,不需要对任何人负责,开发的进度时常拖延,使得很长时间都出不来一个可以玩的版本。

我个人其实是鼓励个人开发者寻找团队,定好长期、短期的目标以提升开发效率,同时尽快发布早期版本以圈养粉丝,使得自己更有压力完成后续的开发。

我是个粗人,不懂游戏开发的理论,也很难说清楚为什么要如此建议。所以我讲一个开发者的故事,以及他的作品——Stranded3。

当你打开Stranded III 开发博客的时候,就知道这个开发者有多么的拖延了。没错,这款游戏从2012年开发,到现在已经7年半了,作者大约以1-2月的周期更新他的开发博客,而我从2012年开始就在关注这个博客,可以说是见证了作者的整个心路历程。

接下来我会结合作者的博客,给大家点评点评这个作者在这7年半里都做了些什么。

首先要从他开发的前作 Stranded2 说起,这款作品的中文名叫《荒岛生存2》。Stranded2 是一款第一视角的荒岛生存游戏,你可以在unrealsoftware上下载。除了在随机生成的岛屿上生存冒险外,还有一个充当教程的冒险模式,同时你可以编辑游戏内的各种文件,开发一个mod也是非常简单。游戏内容丰富,操作友好,加之有冒险模式和开放的游戏脚本,当时我一度沉迷此游戏不能自拔。我甚至在后来还用RMXP制作了一个类似的游戏以致敬。

游戏在推出后饱受好评,并且圈养了一大批的粉丝,国内的粉丝,应该都集中在了百度的荒岛生存2吧里。

于是在Stranded2发布了黄金版本的4年后,2012年,作者正式开始了续作Stranded3的开发,并且在官网 http://www.stranded3.com 上发布了第一篇博客:
Hi. I'm going to use this thread to post my progress on Stranded III. Everything I do will be published here. There might even be videos and live streams later.

(话说这个英文我就不翻译了,看不懂也不太影响对本文的理解,有兴趣可以机翻一下)

旧作Stranded2是用C++开发的,作者选定了Lua作为新的开发语言。然而在2个月后作者更新了第3篇博客,表明自己决定用Unity3D来开发新的地图编辑器,但保留Lua作为游戏内的脚本语言(用于玩家自定义功能):
There was no update for such a long time because I checked Unity3D and I decided to switch.
The editor uses the standard Unity3D GUI system.

无论如何,开发工作还是顺利的开始了。作者对这个地图编辑器非常满意,画了不少地形之后,又给编辑器添加了不少新的功能,并且在第10篇的时候提到了联机:
Moreover I implemented my UDP library in Unity3D (same one which is used for Carnage Contest and Counter-Strike 2D as well). This allows me to implement the multiplayer code of the actual game and I already started to do so.
随后作者很开心的做了一些联机上的工作,但是很快作者厌倦了Unityscript这门“伪”语言,此处需要@GameMakerScript:
I decided to rewrite the code to be 100% C# instead of using Unityscript (which is basically like Javascript).

在第15-17篇,作者花费很长时间给游戏制作了logo,作者在制作期间经常沉迷建模和绘画,其实在此处就已经埋下伏笔了。在第19篇的时候,作者表示自己长时间未更新是因为本职工作很忙:
Oops! 123 days without update! I'm really sorry about that!
I'm working full time as software engineer since mid-April so it's hard to find time to work on the game and to post news about it.

作者本职工作是程序员,同时擅长手绘和3D建模,这样的人才可以说是很罕见的。何况作者的CS 2D已经上架steam论能力完爆本论坛99%以上的开发者。
在第22篇,作者在制作游戏的界面,包括标题和部分菜单,并且在给Lua的API写文档。在第19篇的时候作者就提到他花费了大量时间在内部的代码上,此时在我看来,游戏的框架基本搭成,离发布只是一步之遥。然而在下一篇博客中,一件意外发生了:
Stranded Deep has been released 5 days ago on Steam Early Access. It is/was under the top 5 sellers and I tried it as well. For research of course. I have to admit that the graphics look really good but the content is still pretty limited. I think and hope that this game won't become a Stranded III killer as it doesn't support modding or multiplayer. I will keep an eye on it and I'm very interested to see how it goes on and what cool stuff the two guys from Beam Team add.

没错,一款相似的游戏 Stranded Deep 登上了Steam 抢先体验!此时的Stranded Deep还处于非常早期的阶段,可以说除了画面略强,其他方面被Stranded2(注意不是Stranded3)完爆。同时作者也非常的自信,他认为这个游戏不会成为Stranded3的有力竞争者。现在看来非常讽刺,steamspy上显示Stranded Deep有50w到100w的拥有者,无论怎么说这都是爆款游戏。我要是有个游戏有1w的下载量,怕不是要去五祖寺上香。
此后作者在27篇里提到了Unity在画面绘制上的小问题,但是他很快找到了解决方案。前面提到Lua作为游戏内的脚本语言,作者使用了Unilua以保证Lua在Unity3D中也能使用。但是作者随后遭遇了来自东方的神秘力量,因为Unilua的开发者是中国人,大部分注释是用中文写的,于是在28篇里作者把Unilua换成了Moonsharp:
First of all the code of UniLua was really hard to understand for me because most of the comments (and even some Lua error messages) were just strange Chinese (?) characters.

如此之后引擎的问题就可以放在一边了,作者先研究了一下生成河流的算法,随后开始了大量的素材绘制工作,如此时间一天天过去,转眼到了2017年。在第60篇博客中他开始反思自己的一些问题,他本来想把Stranded3做成高度自由的,玩家可以完全定制里面的任何内容。所以他使用了Lua这门脚本语言,并为玩家写了大量的LuaAPI以方便二次开发。但是Lua繁杂的语法导致即使是简单的UI,也需要大量的Lua脚本来完成,最终作者想通了:
How to solve this? The answer is simple: Move more parts to code again and do less stuff in Lua. C# (the language Stranded III is developed in) is way better for writing complex stuff because it is more strict and strongly typed.

作者痛定思痛,决定把现在写好的UI系统(超过6k行)用C#重写:
The painful consequence of all this: I have to port the UI system from Lua (over 4.5k lines for the system itself + over 2.2k for actual game menus) to C#. Afterwards I'll throw the fancy Lua UI scripts into the trashbin.

随后作者又开始了绘制各种物品的模型,不知不觉已经2018年了。作者突然从睡梦中醒来,在第76篇中认为自己不该把时间都花在UI和物品的3D模型上,以至于游戏本身没有任何进展:
I set the wrong focus during the development of Stranded III. I spent too much time with working on UI stuff and 3D models and I didn't work enough on the actual game. Therefore I do not have a game with fun game play yet which is a difficult and demotivating situation.

截止此刻,作者已经制作了2年的3D模型。作者想了想,这样下去也不是个法,不如立个flag,在2018年年底必须搞出一个带多人游戏功能的基础版本出来,否则就吃键盘放弃开发:
I already put a lot of work into this project and I do not plan to give up. On the other hand however I can't continue like this (working without playable results) forever. Therefore I'll set a deadline: I will either manage to create basic playable multiplayer alpha this year or I'll cancel the development.

后面作者更新的频率大幅下滑,但是仍然以绘制UI和物品模型为主。在2018年12月的第82篇里,作者违背了年初时候的承诺,决定继续把这个游戏开发完毕:
I decided to pretend that there never was that virtual deadline. I'll continue with development because that's what I want to do.

在2019年,作者已经在研究如何生成合理的随机地图了,在2020年2月唯一的发布里,我们可以看到游戏的地图编辑器已经接近完工。

故事就告一段落了。从评论区可以看到,粉丝们纷纷表示,我爱死这个游戏了,等了好几年,能不能给个早期的版本让大家爽一下?作者对此是拒绝的,并让大家耐心等待。

我为什么坚持追这个博客,就是因为我要给自己一个警醒,不要像这个开发者一样做游戏。也就是我在文章开头所说,避免单人长时间开发游戏,要尽早找团队,并且发布早期版本圈养粉丝,否则就是这个下场:7年半的努力,很可能最终竹篮打水一场空。

各位开发者朋友们,你们是否也犯了相似的错误呢?欢迎在本贴下面自我检讨

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sweetcrazy + 1 精品文章
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回转寿司 + 100 赞认真的制作讨论帖

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发表于 2020-4-25 13:53:11 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2020-4-11 08:33
跟单人与否无关,团队会有团队的坑掉方式,因为各种原因坑掉的制作组并不比单人作者少hh
关键还是要有良好 ...

现在看b站上的虚妄猫那个项目。。真是可怕- -b
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发表于 2020-4-25 13:20:22 手机端发表。 | 只看该作者
最大的梦想就是可以无忧地做自己想做的游戏。
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发表于 2020-4-23 21:52:49 | 只看该作者
PLeaseS 发表于 2020-4-18 15:38
怎么说呢,我现在都是一个人搞
素材什么的尽量都自己一个人应付
剧本什么的也都自己搞

楼主要试试一起做吗,有代码基础在学rm,其他的自己都能搞,但是地图UI设计这些实在不在行。。。

点评

我技术太菜了 加Q细谈吗2333  发表于 2020-4-23 22:00
一个比较热爱jrpg,像素rpg的人(大概)
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发表于 2020-4-23 11:51:16 | 只看该作者
哇哇哇啊叭叭 发表于 2020-4-11 10:48
极简表达,极大信息量
  奥古斯都·蒙特罗索有一篇很牛的小说--《恐龙》,全文是:醒来时,恐龙还在那里。 ...

编剧和导演的吐槽主要是因为现在文化行业经常出现资本介入处处限制/强行魔改的情况吧

点评

是吧..2233。只要是有表达,就有争议吧  发表于 2020-4-23 20:57
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发表于 2020-4-18 23:04:42 | 只看该作者
别说了x都是泪,之前在橙光做了1.2w字,
虽然是一边发布一边做,但一个人坚持实在太难了,最后还是坑掉了_(:з」∠)_
“下一站,通往哪?”你这么问道
——————————————
◇ 我是不会承认沉迷吸猫的
——————————————

初来乍到w请多指教!
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发表于 2020-4-18 15:38:48 | 只看该作者
怎么说呢,我现在都是一个人搞
素材什么的尽量都自己一个人应付
剧本什么的也都自己搞
但其实效率真的低
然额好像又找不到团队
我也挺菜的
之前有个小团队,不过因为意见不统一就挂掉了

点评

我的QQ 772175490 大佬你可以添加一下 我们详细的聊两句 233  发表于 2020-4-24 16:16
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发表于 2020-4-18 13:46:28 | 只看该作者
我也是一个人,但我有玩家催我,自然就可以做,但是....银行家(我)蹭着大佬的服务器(白吃白喝)...有点不好意思.....总结一句,制作要有动力(我的:玩家催+“负债累累”)
<a herf="#">monster-phone:restart almost completed<a>
old way end new way start nothing care whenI fall in chair
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发表于 2020-4-18 13:28:06 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-4-20 05:34 编辑
Zeldashu 发表于 2020-4-11 13:41
道理我都懂,于是在坑掉了第一个策划后马上转头开始了另一个策划。并且决定:至少要制作出一个一小时可玩d ...



吐槽:“论坛明显变卡了很多”。等待回复界面刷出来的时间基本可以写2个帖子了啊(/。\)感觉自己好丧


  看了贵楼,实在忍不住又想bb点东西...

先以制作demo为主要业务
  看到这篇帖子,突然就想起了《第九区》。由这部作品我发现:很多团队喜欢以短篇作为开始。作者放出短篇拉取赞助,若能成功,就拍成一部真正的电影。这样可以保证技术在线,也不会【完全】掉出相应的圈子。最重要的是,长篇作品的风险,如经费、技术、时间、投入产出比(想想万一一辈子就做一个游戏,结果做了个垃圾也挺可怕的)等等一堆问题,能在一定程度上被规避掉

建立基本盘团队
  目测《第九区》的制作模式需要一个基本团队。虽然团队规模可能小很多,但仍然必须得有。怎么建立呢...以钱为主,梦为辅吧:成立支付薪金的工作室,并即时保证团建
  技术更迭的困境要以团队的形式来解决。依照现在各种技术的发展速度来看,感觉每3年就会有一次比较明显的升级或改变(甚至可能远不到3年),想要一个人始终走在相应技术领域的中上游,基本不太可能。团队作战对此将有所改善
  少数带领多数的管理模式是常见模式。维持一个核心圈子人流的稳定,是带头班子的基础;有个稳定的班子,才方便积累经验、财力等各种资本,如果班子所在领域仍处于新生状态,还可以在一定程度上避免竞争问题(例如避免带头班子成员自主创业,变成竞争对手)。这可能也是最利于“维持各类资本的可控”的组织方式吧:资本只能被本团体使用,难以被竞争对手使用,以争取资本的最终解释权

粉丝的关注
  除了团队所带有的技术等资本,粉丝多了也应该可以算作一种资本吧。粉丝的经营,看起来可以复制一些网红团队的成长道路;另外,粉丝多了也能增加投资的权重
  粉丝保质期问题。个人感觉近些年来很多网红窜红很快,过气也快。不知道古代有没有类似的情况:好像头几年比较热闹的一些视频吐槽类节目、自制diy小视频等网红最近都不怎么见得到了,不造是不是过气了。那么“以稳定行业地位为目的的转型”(稳定既有利益)是拥有粉丝后最要考虑的事情,就像大佬创业成功后,常常要考虑养老的问题一样:记得几年前还有个什么著名游戏公司的大佬挪用公款为自己置办了一个葡萄酒庄;o(︶︿︶)o 唉,无论年轻的时候如何意气风发,年老后好像都会变得像老鼠一样猥琐吗!?大概“稳定”才是人一生真正的追求吧...无论他从前是怎样理解这个问题的

  写着写着,不由想起一个魔改版的童话:屠龙骑士如不能即时转型,往往老无所依。如无意外,被救起的公主往往选择二婚:找个门当户对的王子嫁了。婚后自然是那种“自己明知真爱已逝却又开发出新的人生道理”的样子,这种结局通常好过“变成一个口臭脸黄、充满憎厌、肥胖油腻的大妈”吧2233。这种童话还可以再虐点,比如二婚公主往往远不如王子元配吃得开,写出一个关于“一血情节”的展开,以各种看似释然的、真正释然的、锱铢必较的等等反应,来追加剧情的纠结程度

人力资本
  有时很能感受到时代更迭带来的人力资本的冲击,不由将真实世界(尤其是就业市场)抽象为一个零和游戏:每年的劳动力都供大于求;知识的开发时间总远大于学习时间,因此,新生代往往拥有更加优秀的技术,而老一代的技术往往升级速度远不及版本更迭速度。最终,形成新老竞争的困境
  喜新厌旧。上一段的抽象模式契合一般网游的运作模式:新玩家更容易赶得上老玩家,使得两者能够在一种基本相似或相同的环境中共同游玩。当然,这种“喜新厌旧”的运作模式只是众多模式中的一种趋势,如果只有这种模式,是无法真正解决现实问题的;另外,人们也会更加容易地将它抽象出来,进而令游戏公司弄巧成拙
  羊老回炉。为了稳定老玩家,官方往往希望以最廉价的方式达成目的:如开放“传家宝系统”,鼓励老玩家从头体验一次整个游戏的升级过程,不至于感到“没得玩”、不会明显感到“这游戏对老玩家不友好”,官方也不必再次耗费培养市场时那样沉重的资本(如编写新剧情、建模、编程、测试、内测等等等等)来继续吸粉。这类举措可能反映了游戏开发的一般困境:投入大,风险高,开发阶段八成需要爆肝卖肾才能勉强度过,甚至很可能在游戏开发与上市阶段(培养市场时),很多游戏官方从未挣到钱,反而一直在赔钱
  日常回炉。开放“日常任务”供玩家游玩也是上述思路的实践方式之一。这种任务重复利用性高,相应的开发时间就短,调整起来更方便,往往调整几个参数就可以变成另外一种任务
  用户分化。“将人民币玩家与npc玩家区别对待”可以进一步增加官方盈利。以“小心翼翼地以出售游戏平衡性(游戏难度)”的方式来吸金,来保证官方团体在市场中的进一步获利。但也绝不能一次抛空“游戏平衡性”,否则将引起氪金市场的信用贬值,那样大家都没得玩。除了变相出售游戏平衡性这种“强优越竞争饵”,还可以直接出售“弱优越竞争饵”,例如外观、座骑、全服大火箭、刷蛋糕等等
  保持市场份额也可以用“刷我就无法刷别人”的方式来达成。例如抢占碎片时间、为刷视频的用户返赠金钱等等,将竞争敌手逼得无人问津,哪怕官方自己也没赚着钱。这种手段对待小微型对手比较有效
  如果能够获得市场规则的偏爱,那么前面这些趋势就可以先放一放:垄断市场,玩家选无可选,那么照顾新玩家、留住老玩家、游戏平衡性的抛空等等一切趋势就处于次要地位,甚至可以认为是虚无的。此乃人间正道是沧桑:令自己的产品最合法,才是走上康庄大道的真正打开方式
  除了眼看市场,公司内部也需要一种长久的运作环境。追求官方员工更优越、稳定的福利是这种需求的呈现形式之一。字数太多,也写得头疼了,先打住吧


在最后
  写到这里,不由地感慨“人生如戏,戏如人生”:游戏的戏







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风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-4-11 18:41:50 | 只看该作者
本帖最后由 Zeldashu 于 2020-4-11 18:43 编辑
避免单人长时间开发游戏,要尽早找团队,并且发布早期版本圈养粉丝,否则就是这个下场:7年半的努力,很可能最终竹篮打水一场空。

道理我都懂,于是在坑掉了第一个策划后马上转头开始了另一个策划。并且决定:至少要制作出一个一小时可玩demo,并且依靠这个demo尽可能组建一支团队。
结果嘛,就是没人应征。
事实证明:
1.有能力的人都喜欢做自己的故事。
2.并不是什么人都可以凑成一个团队,三个臭皮匠真顶不过一个诸葛亮。而且作为主策划你还需要切实地了解你队友的真实需求。


因此,这是一门艺术了。对于不善社交的作者根本就不用想。

好吧,既然靠爱好都没人找我组队了,于是我只好用利益来收买人心了。然后就喜闻乐见遇见大爷了,赔了夫人又折兵。于是这个策划又彻底坑掉了。
又一轮循环开始了。现在为止前后我一共做了6个demo,可还没有一个成品游戏出来。真是让人绝望。

针对上述经历是否能提出某种建议呢——
一定要果断,千万不要因为“对方也是出于热心而帮忙”而决定给对方一个“试试”的机会。一定要果断。因为团队是需要磨合期的。

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 楼主| 发表于 2020-4-11 17:44:42 | 只看该作者
我主要是针对需要收回开发成本的商业游戏提出了建议,不过说回来只要花费了时间做游戏,就意味着放弃了做别的事情的可能,这一机会成本也是要收回的。

但是团队也确实有团队的问题,在我看来,团队可能还有另一个优点就是能及时止损,毕竟大家是怀着不同的目的合作开发,在总的收益无法达到预期时就会有人开始考虑散伙,当然也会有新加的人进来。最终可能愿意坚持下去的人,可以拿着半成品继续努力,不愿意的人就做别的事情。

反观这个作者,在18年底就有点骑虎难下了……
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