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激励事件-游戏的开篇

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发表于 2008-6-1 05:37:56 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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激励事件是指在游戏的初期,用来启动故事情节的导火索。
激励事件的作用就是打破主人公生活中的平衡。而他为了恢复这个平衡就必须有所行动,这样我们的游戏剧情就可以顺利的发展下去了~
举例
《黑暗圣剑传说》
法帝斯本来身为魔界大将军,率令攻打人族,企图征服人界。但是他突然得到了传说中的圣剑,在发挥出圣界的力量后,他妄想击败魔神,结果不敌逃往人界……
《仙剑奇侠传-灵儿续传》
在李逍遥正努力修复损坏的锁妖塔时,突然有大批武林人士冲上蜀山,要让李逍遥停止修复。李逍遥解释不清的情况下只能用武力将他们击退。好在身为蜀山现任掌门的李逍遥实力超群,才能镇住他们,正在这时却有个人暗中使用苗族秘毒偷袭李逍遥,使得李逍遥败仗下来。正在此时,天地间电闪雷鸣,瞬间一道天雷下来击毙了敌手。于是武林众人一轰而散,而李逍遥却在刚才感受到了灵儿的力量,心神不宁的他决定去南疆拜访圣姑寻求答案………
我们的主角一定要对我们设定的激励事件产生反应。
如果主角没有对事件做出反应,那么这个故事将会无法继续下去了。
如果法帝斯得到圣剑后不起歹心,一直帮魔神打人界的话。就不会逃到人界,遇到露易,同时就不会被院长送回过去,故事的发展就偏离了历史的轨道。
同样的,如果李逍遥再机警一些,就不会被苗人偷袭中毒,从而不会陷入危机,引发灵儿的灵魂印记……
因此,在游戏开始的时候,我们往往安排主角在可以一个控制的平衡的生活中。
然后使用一些突发事件来破坏掉现在的平衡。
而主角为了恢复平衡,就必须完成一个具体的目标或者得到一样东西,大多数情况我们就可以依靠这个将故事驱动了。
而激励事件同时也会把主角和玩家都牢牢的抓住。
小结
激励事件是够成故事的第一步,作用是破坏角色的生活平衡,使得剧情能够正常的发展下去。
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发表于 2008-6-10 03:45:06 | 只看该作者
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发表于 2008-6-9 05:22:58 | 只看该作者
以下引用光郎于2008-6-6 18:38:37的发言:

大纲有了……恩,参加短篇的话就把支线都去了。
一般主线刚好够标准的…

把一切变简单就好了。

——即使有可能会失去性命,
但也不会影响我以自己的意志成为英雄。

新时代R剧《被英雄》发布:
http://rpg.blue/thread-184410-1-1.html

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 楼主| 发表于 2008-6-7 02:38:37 | 只看该作者
大纲有了……恩,参加短篇的话就把支线都去了。
一般主线刚好够标准的…
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发表于 2008-6-7 02:21:14 | 只看该作者
在开始的时候就设计好整个故事大纲。不要过多嵌套……
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发表于 2008-6-7 02:15:52 | 只看该作者
虽然我展开剧情了,同时把我的主人公的平衡打破了。
但我发现当我准备将平衡恢复时,发现很多剧本都收不回来了,也就是剧情主线和支线太繁锁,A到B到C到D到E到F……然后发现开的太远回不去了- -怎么办啊。



恩,小说设计和游戏剧本设计最怕的就是这个了,设计得太多,自己有时候不知道怎么搞下去或忘记了,这样就成为玩家或读者的骂点!!
最好的方法是写个大纲,在一点一点地往回收,看你有没有这个耐心了!!!{/cy}
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发表于 2008-6-7 00:29:44 | 只看该作者
老套的东西依然被人们使用……
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 楼主| 发表于 2008-6-6 19:52:04 | 只看该作者
为了回到旧平衡,却引发了新的不平衡…
然后重复,剧情就拉开了。
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发表于 2008-6-6 05:33:35 | 只看该作者
以下引用nicococo于2008-6-5 21:23:25的发言:

激励过后应该不是恢复平衡吧,应该是达到新的平衡吧 。

我想也是啊。那个邪恶的平衡应该不复存在了吧。
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发表于 2008-6-6 05:23:25 | 只看该作者
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