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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
- Y: R0 w4 B a1 e% A# s+ c
) P& N3 O w( O* J) i0 d' Q6 W这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
: n# _: y, j( t2 ^& M
) C6 P+ d) N' i; X9 x: j# b
# k0 L2 @' q$ ?7 s第1篇,用变量计算人物坐标* B( k7 v) b1 e) a ?$ z% j2 ~ q, U
; g, Z! T6 x( q! g1 c我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
( q) }7 a# p' Q+ R$ V6 v首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
5 m/ ]% |1 g" L2 P那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量! N: y: n! N& T- [
首先是并行处理啦~~~你懂得5 [) M$ D8 a) p1 j4 U* R; B
' e8 l# M/ p9 G) t- p- I2 U
开始:0 o9 {0 @4 M$ D$ E& u
画面淡出
9 l# a# t4 T# x. C然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
4 j/ `4 i: F7 O+ z2 h把xx变量命名为XY和地图,
9 Z# \! e# |& H2 c# B, W: S, {把当前的默认菜单设置为:禁止( u a( |& l2 [0 l+ z
然后进入纯事件菜单的地图6 V; f! m# E4 H& C/ o0 j7 x( D+ {
画面淡入
8 d6 G: ?1 @+ ^( v" s这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
# {& ~/ p" T/ N1 d# d0 F然后新建事件* |* j \! _7 C5 p- q
并行处理
+ T' ]/ `" l* M+ f: N. R记录当前的XY* P+ g' j. s: G) k! [
再新建事件
5 r" ^0 N- a+ [3 F3 v并行处理' W* ?* x5 k( [$ A" X/ h1 k) [
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)- I" a( d2 E- n! y6 M3 v
退出时:
. P; i: e: `& Z2 u. H: c' i画面淡出
- k. g. b0 x: G: a把主人公的行走图改回来4 W5 c I0 ]! z
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回6 X& O) z6 s% D0 m+ {6 j8 }
画面淡入9 J$ M/ m/ \5 t$ I6 Z
& H6 G \5 A9 ^+ M3 z# s% h这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
; C+ [& r' ?" C7 t+ `
2 Q! x0 U4 {1 [% {第2篇,制作纯事件弓和机关& Q+ D( q: C$ Q! o7 z& V+ w
" L/ a. Q& v+ C/ p4 \. `
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
) [( d0 ^' q' n4 U可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)* N: t z$ f9 |$ G& N4 o. }
. s; F; _7 m* K2 y首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住! u, p: E h- [2 G" \+ m2 \6 P
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG) N5 X" S/ J0 A! F
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量4 A8 F. l2 c7 x0 F# X! o
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)! ]5 d. }& o$ I3 ]: ^
然后新建事件,并行处理
: K3 I W5 y3 G8 h6 q持有弓(这个可以不设定)# }2 j0 h% w1 ?. C9 C" N; ]. j
按键xx按下时' K1 W4 k4 ~2 s6 s7 C. v
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)+ N' l# N' H: J& Z' r {
朝向判定
6 h' w( x: v4 x; L, G5 e就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定! X9 Y" x( G/ H2 }9 L5 E' n
然后0 d6 j, i$ R4 d. Q
移动弓的事件
" B$ J! I4 Q, m移动到主人公当前所在地,就是那个变量- o0 B# p% a/ m. y1 L
然后将一个新的开关为off(后面会说明)8 o, [; w9 k7 f2 S# g( @
就命名为弓1 L- d* f2 x* T' g8 ~1 \5 }) F
然后0 N; s0 O6 w& N R' ~: h! s
移动路线
. Z% p8 m) }& H/ T. e# w透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
! _; z3 x7 h; G' D0 x" y穿透on
& _5 d1 `" X4 ~0 t4 N, C前进一步x您想要多少就多少……
2 d! V: f$ R' G0 @/ P; Q0 L4 @透明on8 H5 d1 L: F& H6 a7 T
穿透off
+ y I- n( q7 @& R$ N4 Z& ]8 A设置弓的事件为随便一个空白处, x* x& W: n& J7 P) ]4 s, S
等待5帧
9 ^0 M# [8 r: m ?. R- Q
A8 L3 l% S( Z8 ], a& P6 I+ T
' k8 Y, a( Z$ u, f3 o' b! j弓&机关遍) A/ V J9 W# h* U
设置新的事件, J A, R0 b1 b, {" f
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
/ V, q3 W/ V) J3 Z4 t并行处理,设置新的两个变量0 [3 S& Q' X7 M1 e
那两个变量=弓的xy. z+ n' t) Z; d0 y b
当弓的xy=那个事件(就是开关)时1 h7 O! F k g4 Q
设定击中动画
" m$ K8 V4 T( {- R# `0 V- I" V那个开关的开关为on
9 \9 O# L( g" r, _2 N2 G k然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
8 N( x& Z2 o$ z2 F5 @对
+ T( F% W5 G* B& b. L7 h将那个开关设定为on1 y5 Q6 t, i8 L! W3 t$ i
然后这样就会消失
: g/ j; W1 E: O" C# q但再次按住xx按钮& d* N7 u) L4 w2 O- L
就会出现
6 L9 F( O7 o: A( P: ]7 F2 A3 k
) k: q; n% s+ U4 r
$ K; @! i4 o: _+ N ^+ W0 g) G5 Z
0 ?/ ?4 S' o: n, u2 @/ p6 |. x6 N1 a% Z1 h
. w- x& R' J4 u" z& @; r$ m本教程结束
& `# s0 c& Y5 n% C8 Z0 G; v& J感谢收看(我喜欢上这句了= =)7 b9 M7 ~9 u) b4 z
; {1 l/ Q$ ]3 ?$ b9 f- {+ r9 a8 c5 U0 p# C5 C* R, Z3 f
: N+ h4 ^' Q7 q
; R1 P9 r$ Q) B8 f7 U6 ^9 p( t
1 A: f& I8 r" X% m. uPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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