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[已经解决] 战斗脚本"Sideview" 我在武器里面设置了一把枪,战斗中。。

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发表于 2012-10-31 20:59:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 gm_ok1982 于 2012-11-2 21:59 编辑

战斗脚本"Sideview" 的问题


我在武器里面设置了一把枪,装备后战斗中主角什么也没拿不说(应该有个枪的图标在手上的,拿别的武器都有显示),攻击都不动了,怪也不掉血,请问是怎么回事?
还有一个要是拿枪了他会站在原地开火吧?]

高手们帮忙~~~~唉,我真玩不懂里面的东西,请讲详细点谢兄弟们...  {:2_253:}

版主清帮忙转移一下~~~~到VA区.......

点评

忘记说了,<action: GUN_ATTACK>貌似默认的是二刀流  发表于 2012-11-2 09:25
简单的饭菜,大家快来帮助他,喵~  发表于 2012-10-31 21:28
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发表于 2012-11-1 08:42:27 | 只看该作者
不知道你用的Sideview是哪个版本,我默认就用的是我正在用的版本吧
先解决开枪动作的问题
在枪的武器备注里加入:<action: GUN_ATTACK>试试,然后确保动画库87号有火枪攻击动画,没有的话从脚本范例工程里取。

接着是拿枪的动作
这个苏君没有试过,所以数值不知道是多少,X、Y坐标和修正以及旋转角你自己调吧
下面是步骤:
1,找到Weapon Sprite Animation项(武器动画)设置好枪武器的待机动作
2,找到Battler Poses项(角色动画设置)加入一个新定义的待机动作(把"STANDBY_POSE"那行复制下来,改个名字例如角色1待机动作),在武器里设置成你刚弄好的枪武器待机动作。
3,找到Looping Basic Action Sequences,写上这样一个定义:"角色1待机"=>[角色1待机],
4,全局搜索def normal,然后在搜索出的结果中的横版动画设置中找,大约1529行设置。
     格式:
     例如你用枪的角色为1号,那么就写:(红色字是修改的部分)
     def normal
    case @actor_id
    when 1
      return "角色1待机"

应该就好了,以上的角色1可以改为你的角色名字。

点评

(以上的角色1可以改为你的角色名字)我用的可以自己起名的怎么办?高手  发表于 2012-11-1 23:17
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 楼主| 发表于 2012-11-1 23:16:22 | 只看该作者
Password 发表于 2012-11-1 08:42
不知道你用的Sideview是哪个版本,我默认就用的是我正在用的版本吧
先解决开枪动作的问题
在枪的武器备注里 ...

谢谢高手,我明天去试下~{:2_270:}

点评

是为了方便记忆  发表于 2012-11-2 09:24
那个名字无所谓,只要你能记住哪个对应哪个角色就好  发表于 2012-11-2 09:24
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 楼主| 发表于 2012-11-2 14:23:35 | 只看该作者
Password 发表于 2012-11-1 08:42
不知道你用的Sideview是哪个版本,我默认就用的是我正在用的版本吧
先解决开枪动作的问题
在枪的武器备注里 ...

我只找到这个,前面三个死活没找到,然后这个也跟你说的有些不一样,我现在懵了....求帮忙~

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常待機
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal
    return "通常待機"   if id > 0 # 全アクター
    return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
    # フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます
  end
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 楼主| 发表于 2012-11-2 14:27:46 | 只看该作者
这是设定里面整个的,你给看下,这个脚本一共有4个是吧。
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 楼主| 发表于 2012-11-2 14:39:49 | 只看该作者
本帖最后由 gm_ok1982 于 2012-11-2 14:42 编辑

这看了半天,不知道是不是这里面需要改什么,拿枪的情况下现在是攻击根本就不动,显示一个攻击XX之后就到怪物攻击我了。别的武器都没问题,弓箭我也试了,可以射出箭
貌似这里面没有枪的说明(我说的是现代的手枪,机枪之类的)
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● バトラーアニメ設定
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # デフォルトのキャラチップは一つの画像ファイルに複数のキャラが配置されています
  5.   # キャラチップを利用する場合、追加画像はキャラの画像配置に合うようにしてください
  6.   # 一人のキャラで一つの画像を用いる(ファイルの頭に$がある)場合は特に問題ありません
  7.   
  8.   # インデックス…利用するバトラー画像ファイルの後ろに付くインデックス名。
  9.   #          サイドビューのバトラーはアクターの場合だとキャラクターファイル名を参照しますが
  10.   #          インデックスが付くと、キャラクターファイル名+インデックス名の画像ファイルを参照します
  11.   #          例)Actor1のバトラーがインデックス"_1"のアニメを実行する場合の参照ファイルはActor1_1
  12.   #          キャラチップを利用する場合のアニメのインデックスは""になります
  13.   #          アクターはCharactersフォルダ、エネミーはBattlersフォルダに画像を入れます
  14.   #
  15.   # 縦セル…画像ファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。数に制限はありません
  16.   #       セル数の設定はバトラー設定で行ってください
  17.   # 横セル…画像ファイルのセルの横位置で、再生開始セル。左から0~3と続きます。
  18.   #       アニメはこの横セルの左から右へと再生します。セル数に制限はありません
  19.   # パターン… 0:セル固定 1:片道 2:往復 3:片道ループ 4:往復ループ
  20.   # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します
  21.   # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます
  22.   # ウエイト…アニメパターンが最後まで再生されてから次の行動に移るならtrue
  23.   # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
  24.   # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""
  25.   #       武器アクションはいくつでも同時追加可能で、追加分は配列の後ろに入れていきます
  26.   
  27.   #―アクション名(待機系)―   判別   インデックス  縦セル 横セル パターン 速度  Z軸  ウエイト   影   武器
  28.   "待機"            => ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  29.   "待機固定WT"      => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  30.   "待機固定"        => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  31.   "倒れ"            => ["motion", "_1",    0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  32.   "右向き"          => ["motion",   "",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  33.   
  34.   #―アクション名(移動系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  35.   "左向き移動"      => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  36.   "右向き移動"      => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  37.   
  38.   #―アクション名(ポーズ系)―   判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  39.   "武器掲げ"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "掲げ" ],
  40.   
  41.   #―アクション名(攻撃系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  42.   "武器振りR"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り"],
  43.   "武器振りL"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振りL"],
  44.   "武器振りLR"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
  45.   "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  46.   "武器拳突き"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳突き" ],
  47.   "武器突き"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "突き" ],
  48.   "弓撃ち"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],
  49.   
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. # ● バトラー移動  エネミーのX軸移動は自動で逆計算になります
  52. #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # 目標…移動する目標座標の参照先。数値が正で現在地、負で初期位置を参照します([0=自分]は負が設定できないので-7にしてください)
  54.   #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  55.   # X軸…対象から見たX座標
  56.   # Y軸…対象から見たY座標
  57.   # H軸…対象から見たH座標(地面からの高さ) nilにするとH軸を無視してXYのみの移動に
  58.   # 速度…1フレームで移動するピクセル数。数値をマイナスにすると時間指定になり、移動完了までの総フレーム数になります
  59.   # カーブ…移動時の軌道が正は上、負は下にカーブします。
  60.   # ジャンプ…ジャンプ放物線軌道。[ジャンプ開始から頂点までの軌道, 頂点から着地までの軌道]
  61.   # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメのアクション名。

  62.   #――アクション名(システム系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  63.   "戦闘前の味方配置"    => ["move",-7, 180,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  64.   "退場"                => ["move",-7, 180,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  65.   "逃走途中"            => ["move",-7,  80,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  66.   "コマンド入力移動"    => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  67.   "ダメージのけぞり"    => ["move", 0,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  68.   "ダメージのけぞり大"  => ["move", 0,  60,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  69.   
  70.   #――アクション名(リセット系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  71.   "座標リセット早"      => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  72.   "座標リセット"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  73.   "座標リセットカーブ"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,  -2, [  0,  0], "右向き移動"],
  74.   "座標リセット左向き"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  75.   
  76.   #――アクション名(自身系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  77.   "一歩前移動"          => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  78.   "一歩後移動"          => ["move", 0,  20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  79.   "一歩前ジャンプ"      => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  80.   "一歩後ジャンプ"      => ["move", 0,  30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  81.   "勝利ジャンプ"        => ["move", 0,  10,   0,   0,-25,   0, [ 30,-30], "待機固定"],
  82.   "勝利ジャンプ武器"    => ["move", 0,   0,   0,   0,-15,   0, [ 20,  0], "武器掲げ"],
  83.   "勝利ジャンプ着地"    => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  84.   "縦揺れ01"            => ["move", 0,   0,   0,  20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  85.   "縦揺れ02"            => ["move", 0,   0,   0, -20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  86.   
  87.   #――アクション名(目標系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  88.   "敵前移動"            => ["move", 1,  30,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  89.   "敵後移動"            => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  90.   "敵中移動早"          => ["move", 1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  91.   "叩き付け前ジャンプ"  => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
  92.   "叩き付け"            => ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  93.   
  94. #--------------------------------------------------------------------------
  95. # ● 武器アクション バトラーアニメや武器・アニメ飛ばしに利用するアクション
  96. #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # タイプ…[0…アイコン利用]
  98.   #       [1…独自画像(画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
  99.   #       [2…アニメセル(※2003仕様。バトラーと同じセル数でアニメします。画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
  100.   # 移動…画像を動かす距離。[X軸, Y軸]
  101.   # 調整…微調整する画像の初期座標。[X軸, Y軸]
  102.   # 始度…動作前の最初の角度。反時計回りで0~360度。負が時計回り
  103.   # 終度…動作後の角度
  104.   # 原点…画像の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…バトラーと同じ(画像下と縦半分)]
  105.   # 反転…trueにすると画像を反転して表示
  106.   # 拡大…[X軸拡大率, Y軸拡大率] 小数点でも受け付けます
  107.   # Z軸…画像をキャラより手前に表示するならtrue
  108.   # 逆手…盾画像、もしくは二刀流時の左(項目だと下)の武器画像を表示
  109.   #       アイコンを利用しない場合、盾の画像はバトラー設定の盾の項目で行います
  110.   # 更新…-1でバトラーアニメ更新と同期化。独立させる場合は [更新時間間隔, 更新パターン数, ループするか]
  111.   #         
  112.   # インデックス…武器画像は装備している武器(盾)に設定された画像ファイルを参照しますが、
  113.   #          ここでインデックスを付けると、画像ファイル名+インデックス名の画像を参照します
  114.   #          一つの武器で複数のパターンがある画像を用いる場合に利用します
  115.   #          例) "縦振り"のインデックスは"" => 画像ファイル名"IconSet"を参照
  116.   #          例) "縦振り2"のインデックスは"_1" => 画像ファイル名"IconSet_1"を参照
  117.   #          参照フォルダはアイコン利用の場合はSystemフォルダ、独自画像とアニメセルはCharactersフォルダです
  118.   #         
  119.   # 画像…武器や盾に設定された画像ファイルやインデックスを無視して、武器画像を直接指定する場合は
  120.   #       ここに画像ファイル名を入れます。画像はCharactersフォルダを参照します
  121.   
  122.   #―アクション名―    判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   逆手   更新  インデックス  画像
  123.   "縦振り"    => ["wp", 0,[  6, 0],[ -4,-10], -45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  124.   "盾"        => ["wp", 0,[  0, 0],[ 12,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  125.   "縦振りL"   => ["wp", 0,[  6, 0],[  0, -8],-135,  45,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  126.   "拳突き"    => ["wp", 0,[-20, 0],[  5,  5], -45, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  127.   "突き"      => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],  45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  128.   "掲げ"      => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  129.   
  130.   #―2003仕様―   判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   逆手   更新  インデックス  画像
  131.   "弓"        => ["wp", 2,[  0, 0],[  0,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  132.   
  133.   # 武器飛ばし用  判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   二刀     更新      インデックス  画像
  134.   "矢"        => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],   "",    "arrow01"],
  135.   "回転"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],   "",    ""],
  136.   
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138. # ● 武器・アニメ飛ばし 武器や戦闘アニメを移動させます。飛び道具などに
  139. #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ID…データベースのアニメID。[移動させるアニメID, ヒット時のアニメID] 0はアニメ非表示、-1は武器のアニメを表示。
  141.   # 始…アニメ移動の開始位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
  142.   #     [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  143.   # 後…アニメ移動の終了位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
  144.   #     [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  145.   # 始調整…移動開始座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
  146.   # 後調整…移動終了座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
  147.   # 速度…1フレームに移動するX軸ピクセル数。マイナスにすると時間扱いになり、距離によって速度が変わります
  148.   # タイプ…移動後の処理。[0=消える(ミス時は自動で貫通に変化)] [1=貫通] [2=消える(ミス時も消える)]
  149.   # 軌道…移動の軌道。[開始から頂点までの軌道, 頂点から終了までの軌道]
  150.   # Z軸…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
  151.   # ウエイト…アクションが終わるまで次のアクションに移行しないならtrue [移動させるアニメのウエイト, ヒット時アニメのウエイト]
  152.   # ダメージ…目標到達時にダメージ計算を適用するならtrue
  153.   # ホーミング…移動するターゲットに対してホーミングするならtrue。しないならfalse
  154.   # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
  155.   # ループ…移動させるアニメの再生が終わった時、最初にループさせるならtrue
  156.   # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
  157.   # 武器…武器アクション名を入れます。利用しないなら""
  158.   
  159.   #――アクション名――     判別     ID   始 後  始調整   後調整  速度 タイプ  軌道    Z軸       ウエイト      ダメージ  ホーミング カメラ    ループ 反転不可 武器
  160.   "矢発射WT"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "矢"],
  161.   "矢発射"         => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,  "矢"],
  162.   "水鉄砲発射"     => ["m_a",[0,-1], 0, 1, [ 69, 69], [ 0, 0], 10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,  ""],
  163.   "武器投げ開始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "回転"],
  164.   "武器投げ戻し"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "回転"],
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发表于 2012-11-2 15:48:50 | 只看该作者
用的不是一个版本,肯定查不到  = =

果然我用的版本过时了么 = =

日文更无力了,那个,这个脚本有范例吗?
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 楼主| 发表于 2012-11-2 19:57:09 | 只看该作者
Password 发表于 2012-11-2 15:48
用的不是一个版本,肯定查不到  = =

果然我用的版本过时了么 = =

就是这个,我只是把战斗脚本搞出来了而已...高手继续给看看哈{:2_253:}
http://www.66rpg.com/articles/4958
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发表于 2012-11-2 20:23:38 | 只看该作者
好吧 VA的问题来VX区找解决了,爱莫能助~
这是一个深不见底的坑,这是一个广袤无边的坑,我才刚刚放上了一抔泥土……

《六道·陈国篇》开坑了……↓点我
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