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[讨论] 难度与游戏的延伸自由度的交织

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发表于 2014-8-27 12:08:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 上贺茂润 于 2014-8-27 12:55 编辑

这里讨论的话题是:
一个游戏的后期完善是选择不断提升游戏难度
还是缩小玩家的自由能力成长空间提高约束??????

当一个游戏发布的过程中,攻略和游戏方法不断的被发觉,
多元化的战术和游戏手段使得游戏的难度大大的降低,甚至出现了虐怪的程度,那么试问:
一个游戏的boss应不应该绝对超越玩家角色的存在?
就像空之轨迹里的情形一样,就算是神装的队伍
面对最终的几个boss依然还是要按部就班的来进攻 作战,稍不留神失败
【基于空轨完善的角色能力系统,很好的封死了角色的能力上限
既然是这样,那我们在做游戏的时候,是不是也应该对玩家的能力进行封顶处理?
这里就牵扯到了很多游戏的元素:
最大的元素就是属性药的存在,属性药物可以无限提升玩家的能力,
很多游戏里属性药物是可以买到的,那么只要玩家有耐心,角色的成长就无可限量的
关于这一点,《火焰之纹章》提供了非常好的借鉴,火焰之纹章封死了角色所能达到的能力上线
而这些能力顶峰是低于游戏boss的能力的,以至于玩家的成长被约束
既然一个RM游戏里存在属性药的话,是不是应该封顶人物的属性值比如
-生命值最高9999
-攻击力 999
等等
好了,如果是这样的话,游戏的成长空间就会大打折扣,
玩家很容易就能达到封顶的程度,而发现自己辛辛苦苦换来的溢出数值被限制了
结果无疑是不好的
——————————————————————————
《火炬之光2》中 游戏有多个难度
角色的成长空间也是无可限量,当装备了神装的角色几乎可以站着给最强的boss打
相同的情形还可以在暗黑破坏神2里找到

那么 这里就可以延伸出一个问题:
游戏中体验的乐趣来自于哪个阶段?
就我个人的观点:
正常的游戏中的乐趣体验来自于随着剧情变化和不断增长等级的过程中,获得越来越好的装备,学会越来越多的战术和攻略,克服困难和打倒敌人所取得的成功
如果把这个作为 正统 rpg的游戏观念的话
众所周知还有以下其他的几种观念:
普遍存在:
在游戏中厚积薄发,准备超出关卡所需数倍的资源和能力,所谓的练级和刷怪,然后秒杀关卡的头目。
这是自由度高的游戏非常普遍存在的现象,包括火炬之光和暗黑破坏神,我如果去玩这个游戏
那么我首先想到的不是摸索道路去发觉,而是百度 地图攻略 哪里有宝贝,哪里能获得奖励 更甚至是修改器
我在营地里就把自己武装的淋漓尽致 然后所向披靡的去秒杀一路的怪物,
直到能遇到秒杀我的怪物不小心死了之后,新一轮的准备又开始了,然后循环直到通关
说的难听,这样的游戏方式,获得的游戏体验,绝大部分是:
体验游戏中的特效 技能 装备华丽 ,而不是作者所期望的 剧情攻略 角色成长和探索发现
——————————————————————————————————————————
所系带 一个游戏的难度如果不断的攀升, 那么结果就是封死这个游戏的玩家,
因为新的玩家没有二周目 三周的玩家那样作战的经验,而当他一开始就接受这样的难度,无疑是噩梦。
但是如果保持了这样的难度,那么带给热心玩家的体验就无法提升,没有了更难的挑战,游戏的印象也不会深刻
基于此:
我希望开发出一套完整切实可行的难度机制,借由难度选择,关卡进展,能力约束多个系统来权衡整个游戏的平衡
如果你有更好的建议可以告诉我,也可以加入我的群讨论~
以上。

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发表于 2014-8-27 12:47:34 | 只看该作者
个人观点1:
难度约束不是从头到尾都难难难难难
打倒了一个强敌以后轻松一段时间后一个更强的敌人出现,随着游戏的推进难度在困难与简单之间循环我觉得能带来更好的心流体验

个人观点2:
帖子里的大字看着真不舒服,看帖时看到这种大字就和现实生活中听到广场舞的声音似的。
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 楼主| 发表于 2014-8-27 12:54:26 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2014-8-27 12:47
个人观点1:
难度约束不是从头到尾都难难难难难
打倒了一个强敌以后轻松一段时间后一个更强的敌人出现,随 ...

现在正儿八经的去打boss的少了 都是刷了一身神装神属性去串门多
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发表于 2014-8-27 12:59:06 | 只看该作者
上贺茂润 发表于 2014-8-27 12:54
现在正儿八经的去打boss的少了 都是刷了一身神装神属性去串门多


你不去控制打每个BOSS前玩家的能力反而要怪玩家刷神装刷神属性?

最简单的控制方法,打倒一个BOSS之后在商店才能买到更高一阶的装备,地图上装着神装的宝箱周围有比这个神装低一到半阶的野怪在护卫,要想获得神装必须达到能够打倒这些野怪的实力
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 楼主| 发表于 2014-8-27 13:06:37 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2014-8-27 12:59
你不去控制打每个BOSS前玩家的能力反而要怪玩家刷神装刷神属性?

最简单的控制方法,打倒一个BOSS之后在 ...

如果能力只受新装备一个因素控制的话 这些都是可以做到的
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发表于 2014-8-27 13:29:37 | 只看该作者
上贺茂润 发表于 2014-8-27 13:06
如果能力只受新装备一个因素控制的话 这些都是可以做到的

你不去控制影响玩家能力的因素就没资格怪玩家刷神装神属性
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发表于 2014-8-27 13:38:01 | 只看该作者
關於屬性藥,其實加個副作用就行了,比如說力量+10 防禦-10.
這樣可以防止神屬性的出現  只多讓她刷到一個兩個封頂數值

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极端武器的范例  发表于 2014-8-28 07:59
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发表于 2014-8-27 13:38:32 | 只看该作者
关于玩家过分练级的情况可以参考轨迹系列嘛。

玩家越级打怪——经验值成倍暴增,夸张来说一次升好几级
玩家平级打怪——经验值正常
玩家比怪级高——经验值成倍下降,甚至只有数点,升级却需要几千

地图上的怪物AI也是一大手段,还可以增强实感。
玩家比怪物等级低——怪物狂追你半条街
玩家与怪物等级持平——别过来!过来就咬你!
玩家比怪物等级高——地图上没几个怪不说,有也一见玩家撒腿就跑,费死劲也难以追上

然后是关于难度分档,不是说难就要从头难到尾,简单就从头简单到尾,完全可以循序渐进;限制装备的购买和强化,限制过度练级即可。在初始城镇买不到高等装备无法过分强化是很科学的。
随着后期技能和装备的齐全,玩家自然就会考虑出很多种有趣的战术,我们只要想办法把后期的敌人做得足够有趣、有挑战性即可。非千篇一律的boss能更好的让玩家享受后期的挑战性,比如说攻击能力很高有吸血能力但是防御力不高的boss,或是只会招小弟靠小弟的boss等等,这样即使后期玩家拥有高能力也不见得能够轻松碾压这些“奇葩”的boss,只有想出一套合适的战术对应方可轻松获胜。

关于限制能力和等级带来的不良影响个人认为可以忽略。正常向的玩家是不会注意这些问题的,至于那群不练级不舒服斯基,你很喜欢这帮人这样子毁掉你费尽心血设计的关卡和平衡性吗?不想的话,就为了平衡性的考量科学的限制能力吧,这群家伙不爽就让他们右上角。
广告:空位,招租,有意者私信。

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内裤什么的最好吃了>v<!
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发表于 2014-8-27 14:44:30 | 只看该作者
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QWQ  发表于 2014-8-28 11:26
糊你一脸  发表于 2014-8-28 08:00
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发表于 2014-8-27 14:52:04 | 只看该作者
我觉得你可以看看《龙与地下城》,这个游戏有一个基本规则,就是“平衡”,如果一个角色达到特别强的话,就必须要有一个更强的的敌人来与之抗衡……额,偏题了?

其实我倒也想加入难度设定,但是就是不知道怎样表现,不过,我倒也是有一点雏形,即大地图遇敌固定,迷宫可选择难度(1~9级、10~19级等等,当然事先要打通过一遍才可以),难度越大,迷宫中的敌人实力越大,当然也会开放一些只有大难度才会出现的隐藏路线,也会有更好的宝物、装备……

只是因为我很讨厌那一条“金科玉律(我想您也曾看到过的,润……)”……
但不管怎样,这是我的想法,还是,偏题了吗?

点评

龙与地下城本是一款桌游,90年代被卡普空移植到街机上才为大家熟知,你可以看看龙与地下城的百度词条或是维基。  发表于 2014-8-28 09:20
龙与地下城 不是一款街机动作游戏么?  发表于 2014-8-28 08:01
算了,不想那些不开心的事了!因为喜欢,所以才会去做,以后就不要再想“一步登天”了!Let it go!^_^
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