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Lv3.寻梦者 高冷水
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原来我也不是一个追求高自由度的人, 直到我玩过了纪念碑谷. 刚刚玩完觉得非常优雅, 但是却不想再玩第二遍.
抛去美术和音乐, 这个游戏缺乏重复可玩的趣味.
通关了, 结束了, 挑战成功了, 对玩家来说就失去了再次游戏的意义.
忘了哪位金牌制作人说的, 最好的关卡设计就是让玩家差一点点就成功.
高自由度的游戏本身有一种无限之美, 第二次再玩, 虽然比不上原初体验般的快感, 但是衰减得没有那么厉害. 兴许还会有别于第一次, 激发更多的快感.
这样也意味着, 也许可以达到游戏体验的私人化.
不过, 我对于创作优秀的剧情游戏也有着很强的欲望, 只是, 同一篇故事如何能做到每一次看都有新感觉呢? 至少说, 不会厌烦.
多换几个角度重复叙事, 多结局? 就好像博尔赫斯的小径分叉的花园, 遍历一个故事的所有可能... 对于一个有成本控制的游戏来说, 不太现实.
思路整理下来, 好像这般一样 : 设计一套规则, 使初始条件多样化, 游戏目标多样化, 在流程中, 细粒度地增加操作选择.
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