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[随意闲聊] 【版聊】5.11

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Lv5.捕梦者

百合狂魔

梦石
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开拓者

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发表于 2015-5-11 00:06:53 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 凝冰剑斩 于 2015-5-11 00:50 编辑

论游戏可玩性。你们觉得RM的作品是偏向美式RPG的自由度高一点好呢 还是偏向日式RPG的剧情方面好但自由度和可玩性较低的好呢。还有 这两者有完美融合的可能性吗。

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Lv4.逐梦者

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发表于 2015-5-11 00:23:20 | 只看该作者
本帖最后由 龙和许也 于 2015-5-11 02:00 编辑

听说没有内容的版聊会扣分哦,编辑下内容吧。

有哦,类似GTA5就是这样的例子,虽然剧情内涵还是差了点,但就故事表现已经很不错了,说老实话也几乎符合楼主所谓的两者融合吧,虽然没有剑与魔法。


论自由性较高果然是网游吧,当初我有玩一款名为“墨香online”的网游就是如此,美妙的背景音乐,含有对中国武侠结合西方背景的幻想之作,当初还有所谓的泰坦变身也是帅爆了!
重点是这个网游并没有所谓的“主线”存在,想当初光是看着别人玩这款网游很欢乐不知不觉自己也开心起来呢~

可惜的是官方韩国早已关服这款游戏了(现在在网络流传的墨香online基本上都是私服……)。接着我要说的是名为“鬼泣3”(Devil May Cry 3)的动作游戏,在某些方面也可以归类于“角色扮演”,或许这款游戏会符合“可玩性”较高的一部份(虽然自由度较低),但是也不缺乏解密元素呢~(虽然网上写攻略早已解完~)。说到这里你或许会察觉到一款的游戏性价值最终并非能使用所谓的“美式”或“日式”去区分的,毕竟可以融合的元素可以是很多的啊。真要说我偏好哪个部份的游戏模式,果然还是在剧本和人物性格为基础而发展出较为认真的作品吧,其次便是世界观的构想表现。

总之以上内容纯属个人的游玩感受分享和看法,有什么不对的地方也请多多见谅。


顺便提供一下刚看过的有趣文章(RPG游戏哪家强?浅谈日式RPG和美式RPG

点评

是的,那个网游原版为韩语,后来云起代理网游有翻译成中英两文,所以在我们那边自然可以选择自己熟悉的语言游玩呢~  发表于 2015-5-11 18:48
截图一英一中,果然是神奇的网游呢~  发表于 2015-5-11 18:39

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2015-5-11 07:25:07 | 只看该作者
只要有能力,这俩个可以较为完美的融合在一起,组成一个新的游戏流派
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发表于 2015-5-11 09:50:52 | 只看该作者
较高较强的探索性一定程度上也是建立在可玩性和画面体现上的。
RM的素材以及用RM引擎搭建的自制素材说实话观赏性真心不高。想在RM产物里看风景并不能说有心旷神怡的感觉。
没发现自由度很高的RPG通常都是很牛B,探索性很强的沙盒游戏么?
如果一定要用RM做高自由度的游戏,那就尝试在世界里多加一些宝箱、彩蛋之类的东西吧。

人总是在进步的!
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发表于 2015-5-11 10:28:32 手机端发表。 | 只看该作者
日式,因为懒,无论作为制作者还是玩家
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Lv3.寻梦者

闇吼者の災悪眷族
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发表于 2015-5-11 12:26:03 | 只看该作者
RM是万能的,就看你有没有足够技术力。
roguelike式地城应该是更适合RM高可玩性的出路,技术问题比较好解决。
craft类沙盒的路子就有点远了,而且craft类还是换个软件做更省人力物力呢。

但是无论怎样还是喜欢美术风格是日系的。
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发表于 2015-5-11 18:00:43 | 只看该作者
楼主不玩长名公主吗?
神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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发表于 2015-5-11 18:37:38 | 只看该作者
日式
直截了当
主要是方便
而且有时会给你带来写作灵感啥的(虽然我没试过……)
大家好,我今年24岁,是学生
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Lv3.寻梦者

高冷水

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发表于 2015-5-11 19:56:26 | 只看该作者
原来我也不是一个追求高自由度的人, 直到我玩过了纪念碑谷. 刚刚玩完觉得非常优雅, 但是却不想再玩第二遍.
抛去美术和音乐, 这个游戏缺乏重复可玩的趣味.

通关了, 结束了, 挑战成功了, 对玩家来说就失去了再次游戏的意义.
忘了哪位金牌制作人说的, 最好的关卡设计就是让玩家差一点点就成功.

高自由度的游戏本身有一种无限之美, 第二次再玩, 虽然比不上原初体验般的快感, 但是衰减得没有那么厉害. 兴许还会有别于第一次, 激发更多的快感.
这样也意味着, 也许可以达到游戏体验的私人化.

不过, 我对于创作优秀的剧情游戏也有着很强的欲望, 只是, 同一篇故事如何能做到每一次看都有新感觉呢? 至少说, 不会厌烦.
多换几个角度重复叙事, 多结局? 就好像博尔赫斯的小径分叉的花园, 遍历一个故事的所有可能... 对于一个有成本控制的游戏来说, 不太现实.

思路整理下来, 好像这般一样 : 设计一套规则, 使初始条件多样化, 游戏目标多样化, 在流程中, 细粒度地增加操作选择.

点评

(;´Д`)这我当然懂啊,长文回复一次花几个点的情况我也是有的。  发表于 2015-5-11 20:39
因为每次回复得比较长的话我都会先想十分钟再修修写写总共要花半小时...  发表于 2015-5-11 20:24
w(゚Д゚)w 我肿么感觉话还没说完!  发表于 2015-5-11 20:21

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三途亚梦 + 66 我很赞同

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2015-5-11 22:06:06 | 只看该作者
其实多角度+多结局真的很有意思呐。
橙光的有些游戏如果用RM改编那是极好的
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