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本帖最后由 guoxiaomi 于 2017-3-20 09:24 编辑
在 class Scene_Gift_Box 里的 update_item 方法里面添加上按下空格键的处理:
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 获取物品窗口当前选中的物品数据
- @item = @item_window.item
- # 不使用物品的情况下
- unless @item.is_a?(RPG::Item)
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 不能使用的情况下
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 效果范围是我方的情况下
- if @item.scope >= 3
- # 激活目标窗口
- @item_window.active = false
- @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
- @target_window.visible = true
- @target_window.active = true
- # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
- if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
- @target_window.index = -1
- else
- @target_window.index = 0
- end
- # 效果在我方以外的情况下
- else
- # 公共事件 ID 有效的情况下
- if @item.common_event_id > 0
- # 预约调用公共事件
- $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
- # 演奏物品使用时的 SE
- $game_system.se_play(@item.menu_se)
- # 消耗品的情况下
- if @item.consumable
- # 使用的物品数减 1
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- # 再描绘物品窗口的项目
- @item_window.draw_item(@item_window.index)
- end
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- end
- return
- end
复制代码
这段是复制的 Scene_Item 里面的 update_item 方法中按下确认键的处理。建议把物品设置成“无目标”,要不然打开了对象选择窗口就不好说了。 |
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