查看: 6379|回复: 12

[原创发布] 【要素收集】礼物盒功能

[复制链接]
梦石
0
星屑
55
在线时间
183 小时
注册时间
2005-12-25
回帖
174
发表于 2014-1-6 09:48:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
本帖最后由 小徐 于 2014-1-11 11:49 编辑

是LZ一个游戏制作途中用到的小功能。

具体是这样的的,NPC会送给玩家一些纪念性的小礼物,放在道具栏里和其他道具混在一起不方便,就做了个礼物盒的功能。放在玩家的房间里,玩家可以在那里查看收集到的小礼物。

Window_gift里预留了物品ID50~100为礼物
Window_Item里设置物品ID1~49、101以上为普通道具(具体请看注释)
可以按照需要自行更改

主角的道具栏顿时清净了有木有!{:2_268:}


使用方法:

将下面三个脚本依次插入Main上
在事件中调用脚本:$scene=Scene_Gift_Box.new 呼出礼物盒界面即可
默认是物品ID在50~100的物品为礼物,不会出现在玩家的道具列表里,只出现在礼物盒里。


效果预览:
1111111.jpg
事件:
22222.jpg
物品设置:
33333.jpg

[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 添加物品
    for i in 1...49#ID1~49为普通道具
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items)
      end
    end
    for i in 101...$data_items.size#ID101以上为普通道具
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items)
      end
    end
    # 在战斗中以外添加武器、防具
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
[/pre]

[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ Window_gift
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_gift < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 200, 640, 416)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
      self.y = 64
      self.height = 200
      self.back_opacity = 160
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 50...100 # 添加礼物——预留物品ID50~ID100的物品为“礼物”,可自行修改
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
      else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
[/pre]

[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ Scene_Gift_Box
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理礼物(不可使用)画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Gift_Box
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @sprite =Spriteset_Map.new
    # 生成帮助窗口、物品窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_gift.new
    # 关联帮助窗口
    @item_window.help_window = @help_window
    # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # 执行过度
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @sprite.dispose
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @item_window.update
    @target_window.update
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end
end
[/pre]


评分

参与人数 1星屑 +20 收起 理由
囧灬王阳 + 20 精品文章

查看全部评分

梦石
0
星屑
50
在线时间
23 小时
注册时间
2014-1-1
回帖
5
发表于 2014-1-7 16:02:03 来自手机 | 显示全部楼层
收藏,对了,代码怎么用,具体怎么实现你说的功能
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
565
在线时间
431 小时
注册时间
2012-8-14
回帖
500
发表于 2014-1-7 16:57:47 | 显示全部楼层
刚好我想着这个功能!!
话说可以放个预览图什么的w
希望是永不沉眠的梦。
回复

使用道具 举报

梦石
20
星屑
1840
在线时间
6925 小时
注册时间
2012-12-14
回帖
10960

短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

发表于 2014-1-7 17:35:46 | 显示全部楼层
希望能有浏览图
说明用图什么的可以尽量详细些。
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
55
在线时间
218 小时
注册时间
2013-12-17
回帖
368
发表于 2014-1-7 20:26:48 | 显示全部楼层
物品分类是不是也很好的解决了这个问题
RM脚本定制/修改/整合 群:143356012(入群注明来意)
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
66
在线时间
3 小时
注册时间
2005-10-27
回帖
27
发表于 2014-1-7 21:22:27 | 显示全部楼层
弄来看看,呵呵
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
55
在线时间
183 小时
注册时间
2005-12-25
回帖
174
 楼主| 发表于 2014-1-11 11:44:19 | 显示全部楼层
紫叶枫魂 发表于 2014-1-7 16:02
收藏,对了,代码怎么用,具体怎么实现你说的功能

使用方法:
将下面三个脚本依次插入Main上
在事件中调用脚本:$scene=Scene_Gift_Box.new 呼出礼物盒界面即可

点评

善用点评  发表于 2014-1-11 13:34
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
55
在线时间
183 小时
注册时间
2005-12-25
回帖
174
 楼主| 发表于 2014-1-11 11:49:43 | 显示全部楼层
美丽晨露 发表于 2014-1-7 17:35
希望能有浏览图
说明用图什么的可以尽量详细些。

预览图增加在主楼了!
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
55
在线时间
183 小时
注册时间
2005-12-25
回帖
174
 楼主| 发表于 2014-1-11 11:50:34 | 显示全部楼层
a763731590 发表于 2014-1-7 16:57
刚好我想着这个功能!!
话说可以放个预览图什么的w

预览图放了!来看看吧
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9292
在线时间
2504 小时
注册时间
2011-5-20
回帖
14521

开拓者

发表于 2014-1-16 01:23:41 | 显示全部楼层
如果要用到技能呢?
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部