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[已经解决] 修改了存档界面样式(大概)之后,进游戏读档报错...

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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-7-4 00:21:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题问题,在改完存档窗口分布之后测试时点继续就会报错...如图。。

为什么会在这里报错哇,看了半天也不太知道跟我刚刚改的东西的关系...

顺便如果点新游戏。存档什么的都可以,甚至点结束然后回到标题画面也能正常读档....

大佬们救命...

QQ图片20170704011343.png (14.78 KB, 下载次数: 8)

QQ图片20170704011343.png

Lv4.逐梦者

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发表于 2017-7-4 07:49:49 | 只看该作者
。。。脚本都没有,怎么帮你
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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2017-7-4 11:11:09 | 只看该作者
旧的存档不通用?新存档也不能读吗
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2017-7-4 14:23:43 | 只看该作者
你改了哪里啊。是不是改了存档内容
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2017-7-4 21:08:19 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_SaveFile
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示存档以及读档画面、保存文件的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_SaveFile < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 定义实例变量
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_reader   :filename                 # 文件名
  11.   attr_reader   :selected                 # 选择状态
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #     file_index : 存档文件的索引 (0~3)
  15.   #     filename   : 文件名
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(file_index, filename)
  18.     super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
  19.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  20.     @file_index = file_index
  21.     @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
  22.     @time_stamp = Time.at(0)
  23.     @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
  24.     if @file_exist
  25.       file = File.open(@filename, "r")
  26.       @time_stamp = file.mtime
  27.       @characters = Marshal.load(file)
  28.       @frame_count = Marshal.load(file)
  29.       @game_system = Marshal.load(file)
  30.       @game_switches = Marshal.load(file)
  31.       @game_variables = Marshal.load(file)
  32.       @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
  33.       file.close
  34.     end
  35.     refresh
  36.     @selected = false
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 刷新
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def refresh
  42.     self.contents.clear
  43.     # 描绘文件编号
  44.     self.contents.font.color = normal_color
  45.     name = "文件 #{@file_index + 1}"
  46.     self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
  47.     @name_width = contents.text_size(name).width
  48.     # 存档文件存在的情况下
  49.     if @file_exist
  50.       # 描绘角色
  51.       for i in [email protected]
  52.         bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
  53.         cw = bitmap.rect.width / 4
  54.         ch = bitmap.rect.height / 4
  55.         src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  56.         x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
  57.         self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
  58.       end
  59.       # 描绘游戏时间
  60.       hour = @total_sec / 60 / 60
  61.       min = @total_sec / 60 % 60
  62.       sec = @total_sec % 60
  63.       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  64.       self.contents.font.color = normal_color
  65.       self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
  66.       # 描绘时间标记
  67.       self.contents.font.color = normal_color
  68.       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  69.       self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
  70.     end
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 设置选择状态
  74.   #     selected : 新的选择状态 (true=选择 false=不选择)
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def selected=(selected)
  77.     @selected = selected
  78.     update_cursor_rect
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 刷新光标矩形
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def update_cursor_rect
  84.     if @selected
  85.       self.cursor_rect.set(0, 0, @name_width + 8, 32)
  86.     else
  87.       self.cursor_rect.empty
  88.     end
  89.   end
  90. end
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 楼主| 发表于 2017-7-4 21:10:07 | 只看该作者

照理说我应该是就改了这里的几个坐标数字...但是也不确定是不是之前改的什么导致的但是我没注意到
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 楼主| 发表于 2017-7-4 21:12:31 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Spriteset_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  5. # Scene_Map 类的内部使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Spriteset_Map
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     # 生成显示端口
  13.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  14.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  15.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  16.     @viewport2.z = 200
  17.     @viewport3.z = 5000
  18.     # 生成元件地图
  19.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  20.     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) #这是报错的地方
  21.     for i in 0..6
  22.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  23.       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  24.     end
  25.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  26.     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  27.     # 生成远景平面
  28.     [url=home.php?mod=space&uid=2658185]@Panorama[/url] = Plane.new(@viewport1)
  29.     @panorama.z = -1000
  30.     # 生成雾平面
  31.     [url=home.php?mod=space&uid=14217]@fog[/url] = Plane.new(@viewport1)
  32.     @fog.z = 3000
  33.     # 生成角色活动块
  34.     @character_sprites = []
  35.     for i in $game_map.events.keys.sort
  36.       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  37.       @character_sprites.push(sprite)
  38.     end
  39.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  40.     # 生成天气
  41.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  42.     # 生成图片
  43.     @picture_sprites = []
  44.     for i in 1..50
  45.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  46.         $game_screen.pictures[i]))
  47.     end
  48.     # 生成计时器块
  49.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  50.     # 刷新画面
  51.     update
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● 释放
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def dispose
  57.     # 释放元件地图
  58.     @tilemap.tileset.dispose
  59.     for i in 0..6
  60.       @tilemap.autotiles[i].dispose
  61.     end
  62.     @tilemap.dispose
  63.     # 释放远景平面
  64.     @panorama.dispose
  65.     # 释放雾平面
  66.     @fog.dispose
  67.     # 释放角色活动块
  68.     for sprite in @character_sprites
  69.       sprite.dispose
  70.     end
  71.     # 释放天候
  72.     @weather.dispose
  73.     # 释放图片
  74.     for sprite in @picture_sprites
  75.       sprite.dispose
  76.     end
  77.     # 释放计时器块
  78.     @timer_sprite.dispose
  79.     # 释放显示端口
  80.     @viewport1.dispose
  81.     @viewport2.dispose
  82.     @viewport3.dispose
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 刷新画面
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def update
  88.     # 远景与现在的情况有差异发生的情况下
  89.     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  90.        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  91.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  92.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  93.       if @panorama.bitmap != nil
  94.         @panorama.bitmap.dispose
  95.         @panorama.bitmap = nil
  96.       end
  97.       if @panorama_name != ""
  98.         @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  99.       end
  100.       Graphics.frame_reset
  101.     end
  102.     # 雾与现在的情况有差异的情况下
  103.     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  104.       @fog_name = $game_map.fog_name
  105.       @fog_hue = $game_map.fog_hue
  106.       if @fog.bitmap != nil
  107.         @fog.bitmap.dispose
  108.         @fog.bitmap = nil
  109.       end
  110.       if @fog_name != ""
  111.         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  112.       end
  113.       Graphics.frame_reset
  114.     end
  115.     # 刷新元件地图
  116.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  117.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  118.     @tilemap.update
  119.     # 刷新远景平面
  120.     @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
  121.     @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  122.     # 刷新雾平面
  123.     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  124.     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  125.     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  126.     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  127.     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  128.     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  129.     @fog.tone = $game_map.fog_tone
  130.     # 刷新角色活动块
  131.     for sprite in @character_sprites
  132.       sprite.update
  133.     end
  134.     # 刷新天候图形
  135.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  136.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  137.     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  138.     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  139.     @weather.update
  140.     # 刷新图片
  141.     for sprite in @picture_sprites
  142.       sprite.update
  143.     end
  144.     # 刷新计时器块
  145.     @timer_sprite.update
  146.     # 设置画面的色调与震动位置
  147.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  148.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  149.     # 设置画面的闪烁色
  150.     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  151.     # 刷新显示端口
  152.     @viewport1.update
  153.     @viewport3.update
  154.   end
  155. end
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 楼主| 发表于 2017-7-4 21:14:45 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2017-7-4 11:11
旧的存档不通用?新存档也不能读吗

在游戏里面回归标题画面就可以顺利读档,但是直接打开程序选读档就会显示上面的脚本错误
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发表于 2017-7-4 22:16:03 | 只看该作者
建议把Scene_Load和Scene_Save发上来
或者重开游戏,进入初始人物所在地图之外的另一个地图,存档后再重开游戏,然后在初始人物所在地图不存档返回标题界面,读第一次存的档看看有没有什么异常
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 楼主| 发表于 2017-7-4 22:52:50 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Load
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理读档画面的类。
  5. #==============================================================================
  6. [code]#==============================================================================
  7. # ■ Scene_Save
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  处理存档画面的类。
  10. #==============================================================================

  11. class Scene_Save < Scene_File
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def initialize
  16.     super("存档")
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 确定时的处理
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def on_decision(filename)
  22.     # 演奏存档 SE
  23.     $game_system.se_play($data_system.save_se)
  24.     # 写入存档数据
  25.     file = File.open(filename, "wb")
  26.     write_save_data(file)
  27.     file.close
  28.     # 如果被事件调用
  29.     if $game_temp.save_calling
  30.       # 清除存档调用标志
  31.       $game_temp.save_calling = false
  32.       # 切换到地图画面
  33.       $scene = Scene_Map.new
  34.       return
  35.     end
  36.     # 切换到菜单画面
  37.     $scene = Scene_Menu.new(4)
  38.   end
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● 取消时的处理
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def on_cancel
  43.     # 演奏取消 SE
  44.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  45.     # 如果被事件调用
  46.     if $game_temp.save_calling
  47.       # 清除存档调用标志
  48.       $game_temp.save_calling = false
  49.       # 切换到地图画面
  50.       $scene = Scene_Map.new
  51.       return
  52.     end
  53.     # 切换到菜单画面
  54.     $scene = Scene_Menu.new(4)
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 写入存档数据
  58.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def write_save_data(file)
  61.     # 生成描绘存档文件用的角色图形
  62.     characters = []
  63.     for i in 0...$game_party.actors.size
  64.       actor = $game_party.actors[i]
  65.       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
  66.     end
  67.     # 写入描绘存档文件用的角色数据
  68.     Marshal.dump(characters, file)
  69.     # 写入测量游戏时间用画面计数
  70.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  71.     # 增加 1 次存档次数
  72.     $game_system.save_count += 1
  73.     # 保存魔法编号
  74.     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  75.     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  76.     # 写入各种游戏对像
  77.     Marshal.dump($game_system, file)
  78.     Marshal.dump($game_switches, file)
  79.     Marshal.dump($game_variables, file)
  80.     Marshal.dump($game_self_switches, file)
  81.     Marshal.dump($game_screen, file)
  82.     Marshal.dump($game_actors, file)
  83.     Marshal.dump($game_party, file)
  84.     Marshal.dump($game_troop, file)
  85.     Marshal.dump($game_map, file)
  86.     Marshal.dump($game_player, file)
  87.   end
  88. end
复制代码

class Scene_Load < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 再生成临时对像
    $game_temp = Game_Temp.new
    # 选择存档时间最新的文件
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..3
      filename = make_filename(i)
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
    super("要载入哪个文件?")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # 文件不存在的情况下
    unless FileTest.exist?(filename)
      # 演奏冻结 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏读档 SE
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    # 写入存档数据
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    # 还原 BGM、BGS
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 切换到地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取消时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # 演奏取消 SE
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # 切换到标题画面
    $scene = Scene_Title.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取存档数据
  #     file : 读取用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    # 读取描绘存档文件用的角色数据
    characters = Marshal.load(file)
    # 读取测量游戏时间用画面计数
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 读取各种游戏对像
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # 魔法编号与保存时有差异的情况下
    # (加入编辑器的编辑过的数据)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # 重新装载地图
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # 刷新同伴成员
    $game_party.refresh
  end
end
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