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[讨论] 怎么才能做出一个吸引人的游戏?

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发表于 2018-5-1 17:50:45 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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先建一个文本 或者用工程软件
用文字记录下来 自己写的设定之类的
首先得先确定游戏类型。
R剧 一般的rpg  等等 但不过一定要深思熟虑。
游戏的类型确定好以后,就可以开始发挥你的想象力 设定世界观 最好设定的多一点 让自己有充沛的想象空间
然后从这里面选一个 或者多选几下把好的部分选下来
然后就可以设定人物了
我以普通RPG例
首先是世界观 不然太老套
否则不能吸引人 别人一玩一看你的世界观。 就知道你这个游戏是做什么的?
你觉得这样别人还会玩吗?
不会的 但太新颖也不好 如果你设定的不好  就会让整个游戏乱套。。。
最后明明好好的游戏 却败在了世界观这里面 然后是世界观最好是合适的
太小的也不好 否则就在几个村里面乱走,然后就通关了。  这种游戏就是浪费时间的。 太大了也不好 比如一个岛  通向另一个岛 以后有好几百个岛 最后有异次元空间。  如果这种游戏,你可以处理的好。 那肯定是会吸引人 比如仙剑系列
但事实并不是那样 绝大部分的人在中途都会乱套。 或者是因为太大了 做到1/3
最刚开始的时候 然后兴趣就没了 就不想做了 最后弃坑
这样的游戏有什么意义?
所以世界观一定要适量
最好嘛就是全部在一个岛里面。
然后下一,去另一个岛。
其实嘛,最好就是一个游戏分成几个版本。
一个版本里面的世界观,很少。
但各个版本加起来 可以让人感觉到这游戏很震撼!!
然后是名字。。。
为什么先设完了世界观后再说名字呢?
因为有很多名字和内容完全不一样的游戏。 比如说去什么打恶龙啊。
结果内容却是日常生活
你这是在逗我吗?=
名字的话最好要和别人讨论一下。
一个人的能力是有限的。
非常的有限 取得名字一般是很枯燥的
(不排除例外
比如那个什么 我自己的勇者xxx
现在的感觉好枯燥
名字不要太华丽 也不要太简单
最好是符合游戏
然后再设定主角什么之类的。
主角一定要真实 性格不能太套路
不要那种无脑热血主角。
那种主角 反面性太大
也不要突然搞龙傲天 突然爆发,然后秒杀敌人了。  列如火影xx 我的英xxx
那样的话,游戏有啥意思。
输了就是输了  这样可以让游玩的人
感到更加真实
也不要设置太强的敌人 然后一来把主角的xx拐走了
玩家的第一感想就是
哇,这货肯定是最终boss。
然后就没兴趣了 也就玩不下去了
所以最好是一步一步发展。
中间要有伏笔 铺垫之类的
做游戏其实和写小说没什么区别。
就是加了画面和音乐
这些都是基础
---
我再也编不出来了,怎么办~
其实嘛,我想创一个贴
就是把还没做完的游戏发出来。
然后来讨论 讨论设定啊什么之类的。
我记得以前是有这种贴的。
现在不知道还有没有 我觉得这种贴很有必要。 技术非常的行 但是呢? 游戏剧情却很烂 所以我觉得应该专门做一个贴
来讨论游戏剧情 和游戏的发展 和别人讨论过以后你才会发现自己是多么的肤浅。 然后才能更加进步的,做出好的剧情。 作出更好的游戏
-----
当然这一切的前提就是
你给先有个脑洞 脑洞都没有
剧情什么都不想 那你就是在瞎做
(没有剧情的游戏除外
如果你真的想不到   你就睡觉吧,然后做梦  靠梦来把你编剧情 不是我瞎吹
梦边的剧情会比你自己编的剧情好很多。 甚至好好几倍
梦设定的是剧情非常好。
或者说是你把梦到东西搬来做游戏。
这样就有创意了 只要你在,醒来前还记得你做的什么梦
而且你的能力也要把你梦的东西能做出来。
我记得好像有很多就是 梦出来的东西
然后做成游戏的 而且还很火 我就是这样
游戏什么的基本靠梦
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 楼主| 发表于 2018-5-1 18:20:19 | 只看该作者
对了,我改一下 好像有这个贴了
刚刚看见  尴尬。。
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[img]https://rpg.blue/data/attachment/forum/201805/01/195455w48zyt8rrr8e2f20.png94618sefeijj56aiz7353.png[img]
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发表于 2018-5-1 18:22:38 | 只看该作者
我要突破和创新,我想制作吸引猩猩的游戏。
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 楼主| 发表于 2018-5-1 18:24:40 | 只看该作者
赤炎 发表于 2018-5-1 18:22
我要突破和创新,我想制作吸引猩猩的游戏。

猩球战争吗?
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开拓者

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发表于 2018-5-1 18:26:07 | 只看该作者
其实就独立作者而言
做你想做的东西
就已经足够了
如果不考虑发行就不要想什么热点啊流行元素啊之类的东西,那样出发点从一开始就错了
你要做那些让你深深着迷欲罢不能,让你血液沸腾午夜难以入睡,不顾场合热烈争论甚至不惜和老友翻脸的东西
自己开心最重要
你是你作品的第一个读者第一个玩家,你必须要对自己的东西感兴趣,这样才有可能让别人也对你感兴趣

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oott123 + 1 我很赞同
2256538860 + 1 先吸引自己 再考虑别人
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 楼主| 发表于 2018-5-1 18:28:34 | 只看该作者
defisym 发表于 2018-5-1 18:26
其实就独立作者而言
做你想做的东西
就已经足够了

但我的标题是如何做出吸引人的游戏啊。
就是可以让别人玩的游戏。
虽然独立作者的确是那样子
应该说是我的目标。和别人不同吧。
我喜欢让别人来玩,我自己的游戏。
所以至少给做出的让别人玩的游戏

点评

做到让自己感兴趣让自己满意就已经老费劲了,一开始就想着让别人满意咱暂时还没那个水平  发表于 2018-5-8 16:02
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发表于 2018-5-1 18:33:09 | 只看该作者
纸上魔法使 发表于 2018-5-1 18:28
但我的标题是如何做出吸引人的游戏啊。
就是可以让别人玩的游戏。
虽然独立作者的确是那样子

那你就要先定向一个人群, 毕竟上帝都没办法满足所有人的喜好, 所以最效率的方法就是定向人群,

然后选择题材, 看你定向的人群爱好什么题材,什么类型, 什么元素, 尽可能让作品包含这类元素, 这样就容易引起特定人群的兴趣,

最后,就是宣传,除了定向人群的宣传外, 还要考虑怎么让你定向人群意外的人群也能来看你的游戏,这样就算成功了
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发表于 2018-5-1 18:40:34 | 只看该作者
个人觉得首先得是一种精神,你想让别人感受到什么,然后为之努力,其他都只是为这种“精神”想法服务。
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发表于 2018-5-1 18:53:45 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-1 18:58 编辑

理直气壮的连贴

"定向人群" 这个概念可是直接影响制作的方向和工具的选择

比如,你的定向人群是:爱好RPG的人群,  那你的重点就要放在游戏的剧情和画面, 并且尽量让游戏向商业游戏靠拢, 能用全景图就别用图块, 能用商业素材就别用RTP. 因为他们看中的只是你最后拿出来的结果, 所以画面是第一吸引要素, 剧情则是让他们持续游戏的关键.

比如,你的定向人群是, RM制作群, 那重点就要放在原创素材和系统设计上, 系统越豪华越绚丽越高调的越好, 因为这群人不是玩"游戏的"~ 他们是来"对比的" 所以, 只要你系统够抢眼, 一靓遮百丑~  剧情只要不是那种国王让你去救公主这些上个世纪的套路就能及格. 如果系统平平,那就用原创素材抢分, 能不出现默认素材就会是高分作品.

比如,你的定向人群是: ARPG,ACT玩家, 那就别用RM, 乖乖的去用专门做这类型游戏的工具, 因为RM尽管可以做到这类型的系统, 但是手感僵硬, 判定古怪, 掉祯, 反应迟钝等烂动作游戏拥有的缺点一一具备, 人家才不管你用RM做这种游戏多了不起多高科技,  光是手感不好这一点, 就被踢到烂作的筐里了.

比如,你的定向人群是"同人", 那重点就要放在热门角色描绘, 画面/系统的还原度上, 让他们一看角色,一看画面就自然升起亲近感, 定向这类的人群最容易, 但是也最难伺候, 因为基本框架算是被"限定"了, 能留给你的脑洞有限,  脑洞太飞, 就被扣上 挂羊头卖狗肉, 脑洞太差, 就扣上蹭热度的烂作~~~

最后呢, "给别人玩的游戏" 最后就是宣传方面, 记得站内有一个steam发布游戏的吐槽贴, 看过后让咱从此不再有"做给别人玩" 这种想法来碰RM

点评

连贴失败(咦  发表于 2018-5-1 19:03

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 楼主| 发表于 2018-5-1 18:56:27 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-1 18:53
理直气壮的连贴

"定向人群" 这个概念可是直接影响制作的方向和工具的选择

所以说,其实我愿望不大。
只要有人玩就行
然后呢?你遭遇的事,我也遇到过
侵权之类的。。。
骂了我一大顿
然后你对我的是有帮助的。
虽然和我观点不太一样。
但和我上面讲的差不多。  
必须与人讨论才有新的知识
我为了人 人人为我
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