赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 35740 |
最后登录 | 2017-9-25 |
在线时间 | 260 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 260 小时
- 注册时间
- 2010-9-18
- 帖子
- 11
|
4楼
楼主 |
发表于 2011-5-8 17:52:15
|
只看该作者
本帖最后由 ope010 于 2011-5-9 12:53 编辑
谢谢烁灵,改过后如下例:
,
对黑框部分,我看过这里“http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... 7%E6%98%BE%E7%A4%BA 怎么把战斗显示数据的底框去掉?”
但rtab战斗系统 似乎做了自动调整(战斗背景自动扩展),请问这个功能能分离出来吗?
改好了,效果如图:
用了即时战斗的脚本(张永的 三界-沙漠篇)(附带在下面)后变成这样,CP条(黄色条)的位置可以调为 自动调整 吗?这是我试过的唯一无冲突的cp脚本,但被 自动居中的(板凳处) 脚本调乱了位置,使用无问题,但显示位置出错(问题多了一些————)
即时战斗- # ————————————————————————————————————
- # 本脚本来自www.66rpg.com,转载自www.phylomortis.com,转载请保留此信息
- # ————————————————————————————————————
- # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
- # by 桜雅 在土, 和希
- #==============================================================================
- # □ カスタマイズポイント
- #==============================================================================
- module XRXS_BP1
- #
- # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
- #
- ALIGN = 0
- #
- # 人数
- #
- MAX = 4
- end
- class Scene_Battle_CP
- #
- # 战斗速度
- #
- BATTLE_SPEED = 1.2
- #
- # 战斗开始的时候气槽百分比
- #
- START_CP_PERCENT = 20
- end
- class Scene_Battle
- # 效果音效,可以自己添加
- DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
- # 各项数值功能消耗的CP值
- CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
- CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
- CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
- CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
- CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
- CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
- CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
- end
- #==============================================================================
- # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
- #------------------------------------------------------------------------------
- # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
- #==============================================================================
- module XRXS_Window_Command_Add_Command
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを追加
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_command(command)
- # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
- #
- if @disabled == nil
- @disabled = []
- end
- if @commands.size != @disabled.size
- for i in [email protected]
- @disabled[i] = false
- end
- end
- #
- # 追加
- #
- @commands.push(command)
- @disabled.push(false)
- @item_max = @commands.size
- self.y -= 32
- self.height += 32
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
- refresh
- for i in [email protected]
- if @disabled[i]
- disable_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の無効化
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- if @disabled == nil
- @disabled = []
- end
- @disabled[index] = true
- draw_item(index, disabled_color)
- end
- end
- class Window_Command < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ インクルード
- #--------------------------------------------------------------------------
- include XRXS_Window_Command_Add_Command
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の無効化
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- super
- end
- end
- #==============================================================================
- # □ Scene_Battle_CP
- #==============================================================================
- class Scene_Battle_CP
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :stop # CP加算ストップ
- #----------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクトの初期化
- #----------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- @battlers = []
- @cancel = false
- @stop = false
- @agi_total = 0
- # 配列 count_battlers を初期化
- count_battlers = []
- # エネミーを配列 count_battlers に追加
- for enemy in $game_troop.enemies
- count_battlers.push(enemy)
- end
- # アクターを配列 count_battlers に追加
- for actor in $game_party.actors
- count_battlers.push(actor)
- end
- for battler in count_battlers
- @agi_total += battler.agi
- end
- for battler in count_battlers
- battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------------
- # ○ CPカウントアップ
- #----------------------------------------------------------------------------
- def update
- # ストップされているならリターン
- return if @stop
- #
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- # 行動出来なければ無視
- if battler.dead? == true
- battler.cp = 0
- next
- end
- battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------------
- # ○ CPカウントの開始
- #----------------------------------------------------------------------------
- def stop
- @cancel = true
- if @cp_thread != nil then
- @cp_thread.join
- @cp_thread = nil
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
- attr_accessor :cp # 現在CP
- attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ CP の変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp=(p)
- @cp = [[p, 0].max, 65535].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def guarding?
- return @now_guarding
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド入力可能判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
- def inputable?
- bool = xrxs_bp1_inputable?
- return (bool and (@cp >= 65535))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート [スリップダメージ] 判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
- def slip_damage?
- return false if @slip_state_update_ban
- return xrxs_bp1_slip_damage?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
- def remove_states_auto
- return if @slip_state_update_ban
- xrxs_bp1_remove_states_auto
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_setup setup
- def setup(actor_id)
- xrxs_bp1_setup(actor_id)
- @cp = 0
- @now_guarding = false
- @slip_state_update_ban = false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_initialize initialize
- def initialize(troop_id, member_index)
- xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
- @cp = 0
- @now_guarding = false
- @slip_state_update_ban = false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #==============================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_initialize initialize
- def initialize
- @update_cp_only = false
- xrxs_bp1_initialize
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_refresh refresh
- def refresh
- unless @update_cp_only
- xrxs_bp1_refresh
- end
- refresh_cp
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ リフレッシュ(CPのみ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_cp
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
- space = self.width / XRXS_BP1::MAX
- case XRXS_BP1::ALIGN
- when 0
- actor_x = i * space + 4
- when 1
- actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
- when 2
- actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
- end
- actor_x += self.x
- draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ CPメーター の描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
- if actor.cp == nil
- actor.cp = 0
- end
- w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
- self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update update
- def update
- xrxs_bp1_update
- # CP更新
- @cp_thread.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル終了
- # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
- def battle_end(result)
- # CPカウントを停止する
- @cp_thread.stop
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_battle_end(result)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● プレバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
- def start_phase1
- @agi_total = 0
- # CP加算を開始する
- @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
- # インデックスを計算
- @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
- # アクターコマンドウィンドウに追加
- @actor_command_window.add_command("逃离战场")
- if !$game_temp.battle_can_escape
- @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_start_phase1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パーティコマンドフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
- def start_phase2
- xrxs_bp1_start_phase2
- @party_command_window.active = false
- @party_command_window.visible = false
- # CP加算を再開する
- @cp_thread.stop = false
- # 次へ
- start_phase3
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
- def phase3_setup_command_window
- # CPスレッドを一時停止する
- @cp_thread.stop = true
- # ウィンドウのCP更新
- @status_window.refresh_cp
- # @active_battlerの防御を解除
- @active_battler.now_guarding = false
- # 効果音の再生
- Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
- def update_phase3_basic_command
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
- case @actor_command_window.index
- when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
- if $game_temp.battle_can_escape
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 4
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- else
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- return
- end
- end
- xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メインフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
- def start_phase4
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_start_phase4
- # CPスレッドを一時停止する
- unless @action_battlers.empty?
- @cp_thread.stop = true
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行動順序作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
- def make_action_orders
- xrxs_bp1_make_action_orders
- # 全員のCPを確認
- exclude_battler = []
- for battler in @action_battlers
- # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
- if battler.cp < 65535
- exclude_battler.push(battler)
- end
- end
- @action_battlers -= exclude_battler
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
- def update_phase4_step1
- # 初期化
- @phase4_act_continuation = 0
- # 勝敗判定
- if judge
- @cp_thread.stop
- # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
- return
- end
- # 未行動バトラー配列の先頭から取得
- @active_battler = @action_battlers[0]
- # ステータス更新をCPだけに限定。
- @status_window.update_cp_only = true
- # ステート更新を禁止。
- @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
- # 戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step1
- # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
- if @phase4_step != 2
- # リフレッシュ
- @status_window.refresh
- # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
- Graphics.frame_reset
- end
- # 禁止を解除
- @status_window.update_cp_only = false
- @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
- def update_phase4_step2
- # 強制アクションでなければ
- unless @active_battler.current_action.forcing
- # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
- if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
- # アクションに攻撃を設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 0
- end
- # 制約が [行動できない] の場合
- if @active_battler.restriction == 4
- # アクション強制対象のバトラーをクリア
- $game_temp.forcing_battler = nil
- if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
- # ステート自然解除
- @active_battler.remove_states_auto
- # CP消費
- @active_battler.cp -= 65535
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- end
- # ステップ 1 に移行
- @phase4_step = 1
- return
- end
- end
- # アクションの種別で分岐
- case @active_battler.current_action.kind
- when 0
- # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
- when 1
- # スキル使用時の消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
- when 2
- # アイテム使用時の消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
- end
- # ステート自然解除
- @active_battler.remove_states_auto
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本アクション 結果作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
- def make_basic_action_result
- # 攻撃の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
- end
- # 防御の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
- # @active_battlerの防御をON
- @active_battler.now_guarding = true
- end
- # 敵の逃げるの場合
- if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
- @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
- end
- # 何もしないの場合
- if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
- end
- # 逃げるの場合
- if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
- # 逃走可能ではない場合
- if $game_temp.battle_can_escape == false
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 逃走処理
- update_phase2_escape
- return
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_make_basic_action_result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
- def update_phase4_step6
- # スリップダメージ
- if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
- @active_battler.slip_damage_effect
- @active_battler.damage_pop = true
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step6
- end
- end
复制代码 ope010于2011-5-9 12:49补充以下内容:
最后连同一个 升级提示 位置显示的问题,(这个问题似乎很复杂)
请问能连同 即时战斗的 显示条 一起并入 自动居中 脚本吗,
还是有别的什么自动调整位置方法?
这是 升级提示 的脚本,(张永的 三界-沙漠篇的)- # ————————————————————————————————————
- # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
- # ————————————————————————————————————
- # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
- # by 桜雅 在土
- #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
- $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
- $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
- $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
- #==============================================================================
- # ■ Window_LevelUpWindow
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_LevelUpWindow < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
- super(0, 128, 160, 192)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.visible = false
- self.back_opacity = 160
- refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.font.size = 14
- self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
- self.contents.font.size = 18
- self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
- self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
- self.contents.font.size = 14
- self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
- self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
- self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
- self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
- self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
- self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
- self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
- self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
- self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
- self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
- self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
- self.contents.font.size = 20
- self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_SkillLearning
- #------------------------------------------------------------------------------
- # レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_SkillLearning < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
- super(160, 64, 320, 64)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
- self.visible = false
- self.back_opacity = 160
- @learned = false
- refresh(class_id, last_lv, now_lv)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
- for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
- learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
- # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
- if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
- @learned = true
- # SEの再生
- if $data_system_skilllearn_se != ""
- Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
- end
- # 各描写
- skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = text_color(0)
- self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
- self.contents.font.color = text_color(6)
- self.contents.draw_text(0,0,448,32, " "+skill_name)
- self.contents.font.color = text_color(0)
- self.visible = true
- # メインループ
- loop do
- # ゲーム画面を更新
- Graphics.update
- # 入力情報を更新
- Input.update
- # フレーム更新
- update
- # 画面が切り替わったらループを中断
- if @learned == false
- break
- end
- end
- # メインループここまで
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- @learned = false
- self.visible = false
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #==============================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 追加?公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 追加?公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp10_initialize initialize
- def initialize
- @exp_gain_ban = false
- xrxs_bp10_initialize
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
- def cant_get_exp?
- if @exp_gain_ban == true
- return true
- else
- return xrxs_bp10_cant_get_exp?
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アフターバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
- def start_phase5
- # EXP 獲得禁止
- for i in 0...$game_party.actors.size
- $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
- end
- xrxs_bp10_start_phase5
- # EXP 獲得禁止の解除
- for i in 0...$game_party.actors.size
- $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
- end
- # EXPを初期化
- @exp_gained = 0
- for enemy in $game_troop.enemies
- # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
- @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
- end
- # 設定
- @phase5_step = 1
- @exp_gain_actor = -1
- # リザルトウィンドウを表示
- @result_window.visible = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
- def update_phase5
- case @phase5_step
- when 1
- update_phase5_step1
- else
- # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
- if @phase5_wait_count > 0
- # ウェイトカウントを減らす
- @phase5_wait_count -= 1
- # ウェイトカウントが 0 になった場合
- if @phase5_wait_count == 0
- # リザルトウィンドウを表示
- #@result_window.visible = true
- # メインフェーズフラグをクリア
- $game_temp.battle_main_phase = false
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- end
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # バトル終了
- battle_end(0)
- end
- # レベルアップしている場合は強制バトル終了
- battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase5_step1
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
- @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
- @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
- phase5_next_levelup
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def phase5_next_levelup
- begin
- # 次のアクターへ
- @exp_gain_actor += 1
- # 最後のアクターの場合
- if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
- # アフターバトルフェーズ開始
- @phase5_step = 0
- return
- end
- actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
- if actor.cant_get_exp? == false
- # 現在の能力値を保持
- last_level = actor.level
- last_maxhp = actor.maxhp
- last_maxsp = actor.maxsp
- last_str = actor.str
- last_dex = actor.dex
- last_agi = actor.agi
- last_int = actor.int
- # 経験値取得の決定的瞬間(謎
- actor.exp += @exp_gained
- # 判定
- if actor.level > last_level
- # レベルアップした場合
- @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
- # リザルトウィンドウを消す
- @result_window.visible = false
- # SEの再生
- if $data_system_level_up_se != ""
- Audio.se_play($data_system_level_up_se)
- end
- # MEの再生
- if $data_system_level_up_me != ""
- Audio.me_stop
- Audio.me_play($data_system_level_up_me)
- end
- # LEVEL-UPウィンドウの設定
- @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
- actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
- actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
- @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
- @levelup_window.visible = true
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- # スキル習得ウィンドウの設定
- @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
- # ウェイトカウントを設定
- @phase5_wait_count = 40
- @phase5_step = 1
- return
- end
- end
- end until false
- end
- end
复制代码 |
|