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[讨论] 细节在游戏里的位置

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Lv4.逐梦者

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梦石
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第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2011-9-9 14:58:31 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2011-9-12 18:53 编辑

最近这段时间小弟除了忙于制作游戏之时也在忙于找工,
没办法,
生活艰苦…(泪奔)
不过今天在应征的时候小弟竟然RP爆发,
想了很多如何增加RPG细节度等奇奇怪怪的想法,
于是应征完毕以后回到家把这些奇怪的想法都记下来的说,
然后就在这里弱弱地发言,
谈谈游戏细节度的见解、看法和感想等。

游戏(RPG)的细节度其实可以说是在游戏内举足轻重但也可以是微不足道的玩意儿,
应该有不少的 RMer 一开始都想在属于自己的RPG里加上一些具有特色的细节度,
但往往在制作完毕以后不是忽略了就是嫌麻烦什么的,
最后就放弃追加细节度在游戏里,
或许大部分的 RMer 都认为细节度只是一个衬托,
可有可无。
老实说,
这一点我是认同的,
毕竟细节度这玩意儿要是加了只是让游戏锦上添花、画龙点睛而已,
要是忽略了细节度对游戏也不会带来太大的影响。
细节度这玩意儿其实也只是能够让游戏成为艺术品的一个附属品罢了。
然而在《界限战斗》我可是加了很多细节度,
只是希望让游戏看起来会比较丰富一点。
注意:
我说的细节度并非是游戏的可玩性,
或者追加任务、支线、小游戏等,
所谓的是节度就真的是微不足道的小玩意儿,
你不会去注意到他的存在,
我强调,
细节度只是一个附属品而已。

有时候附加了这些微不足道的细节度,
能够让你的游戏增添不少的趣味、让世界观更加丰富一点。
举个例子:
人靠近鸟鸟会飞。
我想这个细节度几乎不少 RMer 都会知道的吧~
而且也有很多 RMer 会在自己的游戏内做出这个人靠近鸟鸟会飞的效果,
让游戏变得有趣一点。
但如果我会说,
除了追加人靠近鸟鸟会飞以外,
同时追加人靠近猫狗猫会逃狗会吠呢?
或许很多人都不会去注意到如果在现实生活里,
当你靠近一些小动物的话它们大多数都会离开你(狗的话多半会吠),
因为它们在害怕你、戒备你,
所以当你接近了这些小动物它们大多数都会逃离你的范围,
但在10部游戏里,
相信当你和10部游戏里的猫狗谈话,
它们不是“喵”就是“汪”。
当然,
恶搞性质的游戏另谈,
我说的是正规正统的RPG性质的游戏。
你觉得这些野猫野狗都会那么缺乏戒备意识等你走过来再向你叫几声吗?
多半你还没走近它们它们已经想办法离开你的范围了,
因为这是它们的自然反应。
要是你觉得这样做很多余、RPG不一定要像现实那样,
那为何你却要做一个人靠近鸟鸟会飞的细节度呢?
难道小鸟就对人类有戒心而其他的小动物就不必有这个戒心吗?
当然,
这个只是一个细节,
就算加不加对游戏都不会有所影响。

再举多个例子,
有些石像或纪念碑是象征一个小镇或城市等的一个历史,
不然人们是不会故意花钱去建造这些无谓的饰品吧~
如果在这些石像或纪念碑附加上关于这个石像或纪念碑的一些历史,
比如说在A镇广场里的一个骑士石像,
石像上雕着关于这位骑士石像的过去或光荣史:
“阿尔西斯,XX年~XX年,
XX年成为A镇的讨伐队队长,领导20位精英去讨伐魔王。
XX凯旋回来,被镇长封为光荣骑士。
XX年B城攻击A镇,他单人匹马去低档B城的士兵,最后击退了B城士兵,
成为A镇新英雄。”
等等这些简单的介绍,
虽然这位已故的勇者和游戏没什么关系但能够让玩家知道这个城镇的部分历史,
亦让世界观变得更丰富、游戏变得有点趣味。
就算是摆个喷水池的饰品也一样可以这样做的,
并不是随便追加个附属品只为了让游戏地图觉得不会空,
可以发挥一下小小的创作力,
虽然只是一个附加但能够让游戏变得生动一点。
当然,
再次强调这只是一个细节,
就算加不加对游戏都不会有所影响。

还有一点,
NPC也可以是一个细节度,
不止是纯粹和主角一干人聊聊天、提供情报而已,
可以去添加一些简单的细节度以让这些NPC更生动,
游戏也可以变得趣味精彩。
说到底,
细节度这玩意儿的创作真的可以无限大,
只是看有没有人会去欣赏,
但并不代表没有人欣赏就可以忽略它,
终有一天它可能就是让你的游戏得到伯乐认同、成功的关键。
老实师说,
小弟还有很多很多关于细节度的构思与想法,
但要是全都列出来的话相信你们都会看到眼花缭乱的说,
所以小弟都把所有的细节度元素都加在目前开发当中的《界限战斗》里,
若想知道更多游戏上的细节度欲请期待《界限战斗》吧!
(顺便打打广告,呵呵~)
当然,
小弟也相信你们都有很好的构思,
或许想法比小弟的还要好一百倍一千倍,
所以请大家不要放过任何可以提升自己游戏素质的机会哦~
小弟能,
相信你们也能的。
话说回来,
其实这篇帖子并非说明细节度在游戏里占有一个很重要的位置,
只是小弟想把自己的想法与大家分享,
别无其他。

最后,
这是小弟想说的一句心底话,
游戏做出来是给人玩,而不是用来玩人的!
如果连这么一个道理都不明白的话,
那么即使该游戏的剧情有多精彩、美工有多华丽、系统有多强大都好,
抱歉,
请恕小弟无法把游戏给玩下去,
以上。

最后的最后,
以上的评论纯粹是小弟偏激的感想,
如有得罪之处望请多多包涵。

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我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

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发表于 2011-11-8 21:04:13 | 只看该作者
大部分人把游戏的制作时内含的元素分为好几类,“细节”算是一种,然而有不少人觉得注重或不注重某个元素一定会带来绝对成功或绝对失败 其实是错误的说……
比如细节这个词汇,其实它没有褒贬的含义,只要你是一个合格的游戏作家。就好比拿一张漫画来举例吧,有的漫画线条简练,没有过多描画什么,若评价好不好看,也可以说是好看的,若让读者说优点那就是干净整洁。也有的漫画线条精细,人物的眼眸发丝都画得很细致,这种漫画一看就让人喜欢,印象深。
于是细节对于游戏也一样,如果你有功底去完成一个细致的游戏,何不把一些你认为值得注重细节都完善好了呢?当你把你的游戏的主体做的称心如意的时候,那个时候相信你多少都会不禁产生“我再加一些细节就更好了”
总结:细节虽不能作为全部核心,但是一个效果很好的营养剂
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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发表于 2011-10-1 15:31:55 | 只看该作者
所谓“自由度”么。
玩游戏的时候可以以玩家的视点来观察整个世界而不是仅仅操控主角跟着游戏流程完成一个又一个任务,
也就是你所谓的“游戏是用来玩的而不是用来玩人的”
自由探索一个世界的成就感么~ Minecraft 大爱 >V<
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发表于 2011-9-21 10:45:37 | 只看该作者
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发表于 2011-9-17 21:16:19 | 只看该作者
本帖最后由 李梦遥 于 2011-9-17 21:22 编辑

细节肿么能这么说呢!=v=


细节的体现是对整体游戏的主观感受,比如溪流会流动,瀑布会喷溅,NPC会摇头、浇水等小动作,音乐和谐,该阴森的地方阴森,改快乐的地方就不要乐过头了,不然会让人感觉到厌烦。


总之细节,用我的话来说,就是作者是否认真去做,,,我也不知道如何表达,但是,细节也绝不是仅仅LZ说的片面意思。

音乐就是细节,游戏光标、打击敌人的声效,如果都弄得很和谐的话,就会让玩家觉得舒服,那个,在建筑上添加对话之类的,我觉得没有什么必要,玩游戏的人很少去跟那东西对话,而且那东西,也绝对不是细节,只能算是锦上添花。

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发表于 2011-9-16 22:08:09 | 只看该作者
阿尔西斯,XX年~XX年,
XX年成为A镇的讨伐队队长,领导20位精英去讨伐魔王。
XX凯旋回来,被镇长封为光荣骑士。
XX年B城攻击A镇,他单人匹马去低档B城的士兵,最后击退了B城士兵,
成为A镇新英雄。

果然紀念碑之類主角威能的東東是阿爾的專利啊啊 (看來阿爾=勇者的名號要洗掉也滿難的==)
=======================================================
寫得不錯,為我的遊戲提供了一些不錯的建議  =)
舊坑被棄了
開新坑~
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2011-9-15 13:14:53 | 只看该作者
你把有细节和无细节太对立化了

比如 人靠近鸟鸟会飞 为什么因此猫狗也会跑呢?就不让猫狗跑又有什么坏处呢?和带来的好处相比呢?

细节完全可以以片段的形式出现 而非必须全域化
而你把游戏分为只可“全部有细节”和“丝毫无细节” 太绝对化了 因为一个细节而追求其他地方和此处同等效果 这是根本不可能的

细节增进游戏的乐趣 作用不可忽视 当然更不能忽视游戏主体 但你把细节的作用想的太轻了。

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发表于 2011-9-14 09:59:17 | 只看该作者
步兵中尉 发表于 2011-9-13 23:05
  说到细节,我首先想到轩辕剑3,其中的细节让人叹服,举例如下:
1、道具介绍细致入微,例如:阔剑长3 ...

中尉说了云和山的彼端的很多细节上的优点,想比而言,天之痕在这些方面就欠缺了。
1、主角们与宇文拓交手是宇文拓至始至终没感应到炼妖壶,和神器之间相互感应的设定矛盾;
2、小雪偷了神器投奔宇文拓,拿着那么大一个神农鼎招摇过市居然没被发现,太令人意外了;而且小雪是否能拿起神农鼎还存在疑问。
3、然翁居的样式整个一四合院,那个时代有吗?

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发表于 2011-9-13 23:45:37 | 只看该作者
工程作累了,看到有这样的讨论贴,就来休息一下吧。说到游戏中的细节什么的,根据游戏的类型和表现手法都会有不同的表达方式。小细节对于一个游戏来说起的往往是增添色彩,提高玩者的代入感的东西。最常见的也是最容易的就是丰富多彩的对话。不管是平时的问候,又或者是一个贴近npc身份的小抱怨,或者其它的吐槽。都会让游戏者感觉到游戏更加的真实一些,对于厌倦了长时间farm装备或者受够了流水账一样的主线剧情的玩家来说会是一种很好的提高游戏兴趣的方式。第二种比较常见的就是小型的互动动画。这些动画可以是环境的动画,也可以是npc的动作变化。小动画作为一种细节,弥补了对话很精彩但只能用文字来进行空洞的表现得缺陷。作为一种小细节,和对话辅助会更好的增强游戏的真实感。第三类的细节就是和故事背景相关联的设定。这种细节可以体现在许多地方,无论是npc的造型,同故事有关联的描述和其他对整个故事的修补(比如地图之类),这些东西都让一个游戏更加的真实可信,同时也会增加玩者的代入感和投入度。当然小细节还有许多的表现手法,这里就不一一列举了。试想如果你只将自己的高度定位在打打怪物刷刷装备,你可能很快就会对一个游戏失去兴趣。虽然作为一个游戏的主要目标,你可能一直在打怪升级刷装备,但当你无聊的时候,你还是可以从一个游戏中发现更多的乐趣,那么创作者吸引玩家来玩他们制作的游戏的目标就达到了。而想要达到这个目标,就需要增加许许多多的细节。将空洞的骨架填的更丰满圆润。
另外推荐你们去玩玩魔法门6代和7代(6代是神作不解释,我甚至可以说当你看到那个第一人称rpg的诸多设定时你自己都会惊叹),当然还有黑岛的一些作品,虽然传统的日式rpg也有它们可取得地方,不过我觉得如果要玩rpg,自然还是玩欧美流派的作品更能扩宽你的视界。

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发表于 2011-9-13 23:05:27 | 只看该作者
  说到细节,我首先想到轩辕剑3,其中的细节让人叹服,举例如下:
1、道具介绍细致入微,例如:阔剑长3公分,重1.6公斤;飞斧15公尺;日月乾坤圈直径约30公分等
2、大马士革的宫殿就是以当地的一座宫殿为蓝本绘制;
3、血腥迷宫的制作参考了人体解剖图、异形另外几部科幻电影;以前发布的《圣斗士·异界黎祁》也借鉴了这个设计,突出讲了DNA。

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步兵中尉
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