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楼主: 疯狂异形
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[讨论] (教书)对伤害的研究。

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 楼主| 发表于 2011-12-2 07:48:28 | 显示全部楼层
SOU 发表于 2011-11-30 11:10
我认为不可预测性不能得出游戏好玩的结论
举例来说,有的游戏会通关很多遍也不会觉得腻烦,即使游戏中的所 ...

不可预测性代表着巨大并且不可预知的复杂性,在心理层面上主要表现在对回报机制和选择项的提高上,也就是通过复杂性->回报,以提高自主权,从而起到良性循环的作用。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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 楼主| 发表于 2011-12-10 09:06:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-12-10 01:07 编辑
⑨姐姐 发表于 2011-12-2 09:42
·人类社会是最复杂的东西,但是不一定好。越复杂越好是不能成立的,游戏要做的是让玩家体会到其他娱乐方 ...


这里就是质和量的问题了。复杂不复杂是一回事,有多复杂又是一回事。
相同的,复杂好不好和多复杂才好又是不同的问题。
天使喝可乐可能是误解了,原话:(是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?)
这里你必须要看清楚了,我说出的话是基于回报机制和选择项的提高上的,也就是意味着有一个质变的临界点,看看你自己说的是什么,毫无临界点的量变。
所以说伪科学的可怕,根本都不用科学逻辑,伪命题到处都是。
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 楼主| 发表于 2011-12-10 12:47:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-12-10 05:05 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-12-10 04:18
我后面强调了“以为游戏标准只剩下'不可预测'?” 是你误解了才对:
我质疑的是你“评价好游戏的标准太单 ...


你的原句:是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?你以为游戏标准只剩下“不可预测”?
本段中,你的每一句话都是质的问题,以为游戏的标准只剩下不可预测?这个是量解还是质解,你看不懂?

你以为游戏标准只剩下“不可预测”?
你看清楚了:以游戏标准作为集合,只剩下为有限条件,不可预测为名词。
什么叫做质?在哲学当中,意味着从根本上,使概念成为该概念,否则该概念就会失去其自身的,特定属性或特定一套属性。

你以为游戏标准只剩下“不可预测”?
这句话怎么回事?
只剩下不可预测时,游戏标准改变了。使条件不再是条件,也就是说质变了。

什么情况,你那句分明还是伪命题嘛!
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 楼主| 发表于 2011-12-21 06:24:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-12-20 22:28 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-12-10 13:45
咱别科普来科普去的了 直接放准话 可以促成优秀游戏的、对游戏制作有实际帮助的、具体的东西 OK?别一下扯 ...


分化可以包含具体,但分化可不是具体。我最看不起不具体的东西,而不是分化的东西。而你却把具体作为一种分化的子集,这本身就是一种错误。

我个人是喜欢详细问题详细讨论的,给你带来麻烦那是我的不对,在这里给你道个不是。

点评

恩,对,深入浅出才是更高的境界。本人阅历不足,真是非常抱歉  发表于 2011-12-22 00:08
实际上大多发言都没看懂……所谓深入浅出才是演讲的好境界  发表于 2011-12-21 19:19
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 楼主| 发表于 2011-12-24 04:41:52 | 显示全部楼层
是量变上的不足吗?这才使得人们认为RPG游戏无法填补上那些与其他游戏的差异?或者是概念上的不同?公共知识上的不同?构成它的部件、RPG存在的目的、决定RPG的概念、使RPG运动变化的原因。究竟是什么不同,使得人们认为RPG与RTS、使命召唤、三国杀、龙与地下城产生区别?RPG是不是能够去填补这些差异?

总而言之,差异。

点评

(可行性与概念本身的区别在于将主观的前者带入客观的后者,所以会成为一个悖论,扯远了)  发表于 2011-12-24 05:06
关于可行性的问题,这个只是方法论,一个方法论无法决定概念是否正确、可行,两者有质的区别,无法相提并论。  发表于 2011-12-24 05:02
RPG是不是真的不能有三维纵深的特征?是不是不能有微操作的性质?是不是不能像卡牌游戏?我们可以从每一类特性的外延、含义以及性质入手。  发表于 2011-12-24 04:59
比如FPS,不去看它的一个特点:即时,仅仅思考它与RPG之间的差异。 去思考,它们真的如此不同吗?  发表于 2011-12-24 04:46
聚焦于战斗这个话题,并试图提出各类不同游戏在战斗中那各种变量的子集。再配以足够的方法论…… 这就是我的想法。  发表于 2011-12-24 04:44
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 楼主| 发表于 2012-1-29 03:36:32 | 显示全部楼层
九夜神尊 发表于 2012-1-2 08:13
其实LZ的语言要读3遍以上才知道什么意思。

我提一些见解,应该说更简洁一些。

  当然存在限制玩家的东西,比如距离。距离的计算方式很简单啊!首先设计限制是个什么东西:距离1代表着贴身作战,距离3代表剑作战,距离5代表长枪作战,距离95代表投枪作战.下一步是去设定不同的距离还会给玩家带来什么影响,接着设定如何操作距离:普通攻击后与敌人距离接近1,与队友距离远离1;发动跳跃打击与敌人距离接近5,与队友距离远离4,发动旋风与敌人距离远离2,与队友远离1。
  限制是个很有意思的话题,我们慢慢再谈。这里所提到的中心思想是敌人的AI有多高并无法真正的影响到战术本身,战术是什么?它是在一个固定规则和双方潜规则下双方相互作用下产生的东西,是任何人都必须遵守的硬性规则和潜规则之间的相互交替;战术受限于规则,而规则并不受限于战术。恩就是这样。
  另外我个人是很喜欢锤子系统这句话的,玩家都搞不清楚的东西,教他们好像就行了,自己都不懂的那可就没法教了。非常有道理。
  最后的最后,百分率是统计率的东西,统计率本身是没什么错的,有一个潜规则我很喜欢,这里跟大家分享一下:如果一块石头不是让玩家操控的,那干脆就不要将它放到背包里。这句话好像可以解释神尊的问题——某些玩家能够去分辨数据之间的差异,其他的玩家则要慢慢感受这些技能;怎么办?在游戏里弄个技能数据书让有兴趣的玩家查阅,能否解决玩家对技能的期望问题? 我们说数据它本身不代表着任何事物,当你用各种相互作用力展示给玩家它们各自的变化后,他们才有机会去认识到这招的用处有多大。恩……就这样吧。
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