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[讨论] 【游戏设计】数还是诗?——游戏浪漫主义的取舍

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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-5-20 16:12:42 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-30 11:55 编辑

    很多游戏制作者对这方面问题都经常会忽略,而游戏浪漫主义却是游戏所必须的、非常重要的内容。

什么是游戏浪漫主义?

    所谓“游戏浪漫主义”和现实中的“浪漫主义”有很大差距,在这里,只是为了方便称呼而定义了这个词语。
    游戏浪漫主义,就是和“现实主义”相对应的——不管是业余游戏制作者,还是专业策划,对于游戏中的元素的设计,经常青睐于绝对实用,也就是完全的数据性、功能性、无脑便捷,这就是这里的“现实主义”。游戏浪漫主义,就是不追求数据流,只为自然的与世界观贴合的做法。

举例说明,比如,人物对白方面,策划此时给人物提供了一个赚钱方法:去西边的木匠那打工赚钱。而策划必须把这个信息传达给玩家。于是采用NPC对话的方法。
NPC(村长,老人):“推荐你去西边的木匠那赚钱。”
于是,这就是传说中的现实主义。是的,策划的目的达到了,玩家知道该干什么了,但问题却出在这了,难道策划的目的仅仅是“告诉玩家该干什么吗?”,不是的,策划要做的应该是“很自然的让玩家知道自己该干嘛”。
显然,由NPC直接了当的打出这句话,根本与NPC的身份不符,这口气明显就是策划直接对玩家说话。如果玩家遇到与世界观不符的情况时,玩家会失去对游戏世界的信任,此时玩家的融入感就会被破坏。
因此,此时的对话最好是这样:
NPC(村长,老人):“如果你没什么事可做的话,可以去村子西边看看。那里的木匠待人很好,听说最近他遇到了麻烦,如果你去帮忙的话,他大概会很高兴吧。呵呵。”
这样,对话体现了NPC的形象,与世界观融合,自然细腻流畅,让玩家很自然的知道自己的目的是什么。


为什么会有现实主义——数据?玩家希望的究竟是什么?

    相比之下,游戏对话得问题可能更容易被发现和重视,因为6R遍地剧情党,各种“剧情才是王道”的RMer,所以其他方面,你是否忽略了呢?
    首先,为什么会出现现实主义,为什么喜欢堆数据?因为数据,对于玩家来说,可以更深刻的了解该元素的特点,因为玩家的目标是“将游戏进行下去”,而大部分的RPG其重点目标自然是“战斗”。所以,对于技能、道具等,很重要的元素,都会被理想的现实主义刻画。
那么,就来看看很多人做游戏出现的技能说明:
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。

很多人觉得,这没问题啊?难道除了这个还必须有别的什么吗?是的。看看下面这个:
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。

请问,当你在游戏时,看到这两种技能,你的感觉有什么差别呢?你觉得下面这种说明对你造成了认知障碍了吗?
游戏浪漫主义就是体现在这里,玩家希望了解的。并不只有死板的数据,同时还有对这个游戏世界的认知,但前一种经典的现实主义解释,当我看到后,脑中除了一堆死板数据伤害,其他什么都没有。
请问,看名字你不知道是“火属性”吗?“敌人单体”、“多少伤害”你在实践中难道得不到吗?你只要使用一次,自己主动的对这个技能评价,不是更好吗?这种直观的东西真的没必要完全呈现在玩家面前。

做出以第一种策划的人,一般都把技能视为“数据博弈手段的元素之一”,也就是他们认为“火球术”不过是“一种数据(敌人HP)的改变方式”罢了。他们没有认识到,玩家操纵法杖,发出的是“一个火球”而不是“拿着法杖去改变敌人HP的数据”这么简单,技能本身也是有外衣、有意义的。否则,你以为火球术的动画有什么意义?打击感有什么意义?反正也是数据更改手段嘛。
玩家和朋友讲游戏经历,会激动的说:“我用火球术,把敌人烧死了!”,绝对不会说“我用ID23号技能将敌人的HP减为0了!”
所以,这里就是希望您能明白一点,玩家需要的不仅仅是“战斗数据博弈”,而是整个细腻的游戏体验。


为什么网游里,数据流这么流行?

    很多网游,非常现实,数据流大行其道,技能设计基本和前面的第一种相同,当然了,虽说是商业游戏,但中国的游戏策划水平真的不敢恭维。中国的游戏策划入职门槛是非常低的,这个领域里混蛋有很多。但是,网游之所以重视数据,也有一个需求方面的原因,那就是成就感。
    网游比起单机,有着社会融入感,而随之而来的就是成就感的需求,击败一个NPC与击败一个玩家所带来的成就感是完全不同的,因为你会认为你内心的潜在观众在为你欢呼。
    这样,“战斗”的需求就会被拔高,就更加容易忽略与世界观契合的作用。所以,网游中数据流大行其道是很常见的,玩家比单机更有认知的渴望,他恨不得把任何一丁点数据都挖出来。所以许多游戏恨不得把技能的所有数据都给你列出来,却见不到多少“浪漫主义”的影子。什么属性克制表、习得途径表,甚至还写出"推荐你使用该技能的地图",有完没完?

    只因为“战斗”需求的提高,无脑数据流的理由依然不成立。游戏终归是游戏,它的可玩性——三感缺一不可。很多网游就是因为忽略这点,所以遇到瓶颈。魔兽之所以风靡,你觉得它是数据流吗?暴雪对世界观是非常重视的,不会因为“更偏向战斗”而只忽视“融入感”。
*关于可玩性,以及三感(融入感、刺激感、成就感)的相关内容,请参见这帖:http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html


我们应该如何取舍?

    说到现在,可能有些读者已经有了自己的见解和感想了,那我就自己谈谈应该如何取舍。
    关于取舍,自然要取一个平衡,获得双赢,也就是,数据当然不可或缺,“浪漫主义”元素也必不可少。所以,数据可以尽量简洁,把难懂的、特殊的、有歧义的东西表达出来即可,并且要积极的融入世界观,不仅要看内容和数据,更要考虑环境。
这个东西都是要看情况的,但拥有了这方面的认知,我相信做到并不太难,这里就举例说明好了。

比如,设计游戏中的道具,常用的系列药水
很多人,就喜欢这样:“HP药水”、“大HP药水”、“超级HP药水”、“MP药水”、“大MP药水”、“超级MP药水”、“异常状态恢复药水”。
是的,功能性起到了,但与世界观的贴合呢?一点没有,当然,除了“药水”这个词。
你把它叫做“HP药水”,但你的世界观里真的实体化了“HP”吗?那你的游戏世界里应该没有受伤的概念,因为HP即使剩1,人物依旧活蹦乱跳的。

我们最好替换掉“HP”,功能性不是全部,只要换成一个自然的、比较容易分辨等级的词汇即可。(所谓容易分辨等级的词汇,比如“金银铜”,但显然用作药水的名字不太合适)
所以呢,你为什么不这么设计:“常用药剂”、“高级药剂”、“名药剂”、“运动饮料”、“高级饮料”、“名牌饮料”、“绿化药膏”。
当然,也可以不设计“药水”,比如食物,也可以。(虽然“食物”可以“治疗伤口”这个设定有点奇葩,但“补充”与“需求补充”的关系是不矛盾的,所以也可以适当使用)但注意名字的等级易辩性,比如三个等级的HP药水,分别叫做“烤翅”“蜂蜜草茶”“酸奶糖”这就不合适了。

关于表等级的词,如果等级不太多的话,最好不要“1级强化石”“2级强化石”的这么叫,有点偏功能化。(这里看需要,有时比较复杂的东西就不要让玩家记了,如果强化等级需要经常使用的话,但不常用的话,完全可以换掉)
关于等级词汇,之前玩过的《三国立志传2》,里面技能的10个等级分别是:入门 简单 初级 次级 一般 进阶 中级 高级 完美 无敌             我觉得这个设计很不错
而比如,我的游戏中,关于通行证的等级,是用风的形容词表示的:微风 和风 强风 旋风 狂风 飓风 暴风


设计其他道具的说明
比如你的人物打到关键的地方,取得一把生锈的剑,任务关键物品,后期解封为武器。
那么很多人就会这么写:
名称:生锈的剑
说明:很重要的生锈的剑,任务物品。
为什么不换个方式,这么写呢:
名称:生锈的剑
说明:锈迹斑驳的剑,这么多年过去了,剑柄上镶着的宝石依然光华不减。握着这把剑,就好像看到当年战士普内尔战斗的样子。任务物品。
这么多话有实际作用吗?没有,但对玩家来说,却很有价值,玩家可以更深刻的了解它、了解历史、甚至是了解游戏世界。
当锈剑经过解封变为武器时,玩家的期待是不同的,游戏的内涵就是这样,一步步、一点点的渗透的。


希望各位,能有所启发,设计更棒的游戏吧!

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论坛助理 + 10 精品文章,主站收录。
king + 252 精品,我一直都是这样想的~hp应该是补充体.
SOU + 120 赞~
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发表于 2018-7-24 11:05:08 | 只看该作者
我个人以为传说之下(Undertale)在这一点上做得比较特别。我主要说的是"CHECK"选项显示的内容。
如果玩过传说之下并了解其中敌人的游戏中显示数据以及程序内显示数据的话,会发现它们之间往往大相径庭。(当然,至少某1ATK1DEF的最终BOSS在数据上是例外,里外如一)
个人认为(当然也有其他网友的见解)其差异是与相应的剧情紧密相关的。游戏中显示数据是有点像数据流,但是只有实际游玩或拆包的玩家会发现:游戏中显示数据也是淡然地浪漫。
这里可能有一点剧情透露,希望各位不要在意。另外,这是我的拙见,欢迎各位讨论。
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发表于 2018-4-2 19:46:31 | 只看该作者
今天是2018年4月2日,时隔6年的帖子,读完后在下大受启发。
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发表于 2018-2-14 17:22:33 | 只看该作者
我在之前的一個方案裏是把屬性和攻擊目標寫在中括號裏,然後再配上描述。
曾經還給一把法劍寫過詩23333

点评

的确是有这么一说 不过就算完全不告诉玩家 让玩家自己去挖掘也是挺有意思233333  发表于 2018-2-15 23:12
只會胡扯的語言學老師,不會做遊戲的遊戲製作人.
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发表于 2018-2-14 16:46:23 | 只看该作者
大爱这个帖子
不知道算不算挖坟
这个帖子说出了我想要表达的
------------------------------------------
现在的游戏真的就是游戏的影子。太脱戏了。
游戏也是可以做成第九艺术的。
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发表于 2012-7-6 18:59:10 | 只看该作者
很赞同楼主的观点,游戏是为了让人体验到自己无法实现的生活,所以代入感世界观什么的很重要,赞楼主一个。
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发表于 2012-6-27 13:46:33 | 只看该作者
我很赞同。
我本人算是个完美主义者,所以特别讨厌数据流。。。
你的这番话给予了我很大的启发~~
本人目前已被作业山压死,有事请烧(call)纸(me)……
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发表于 2012-6-26 17:42:08 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2012-6-24 19:57
一个是“内容” 一个是“内容如何被显示”
我们首先要知道“内容”有哪些  然后才考虑如何把这些内容合理 ...

如果是重新设计一套系统的情况下,咱应该会考虑用鼠标悬停一类的方法显示吧= =
仅限于RM的系统,貌似很多时候两种说明方式确实难以兼容呢……
于是后来又想到,貌似也有不少作品,设定的时候超级详细,但是在游戏表现上因为考虑到种种原因最后还是采用了比较简略的说明方式= =这样的制作应该可以说是很专注了的吧?
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 楼主| 发表于 2012-6-24 19:57:43 | 只看该作者
琪露诺 发表于 2012-6-24 18:54
感觉想要解决数字描述和“现实”描述更主要的是UI的问题= =||设计上应该都会考虑到这两者的吧……不过让它 ...

一个是“内容” 一个是“内容如何被显示”
我们首先要知道“内容”有哪些  然后才考虑如何把这些内容合理的体现在UI上
所以 两者虽然有因果关系 但在设计上完全是两个领域

对于RM 可能由于制作者脚本能力的限制 UI的设计也随之被限制 那对于UI设计的内容表现方式 就简单说下
RM在这方面本身就是偏向现实主义而设计的软件 它的备注栏很小 字数也有限制  
但“按I查看详细描述” 第一次第二次玩家可能会按 而时间久了就懒得按了  文化的影响是潜移默化的 我们要尽量让玩家直观方便的看到描述  详细的东西(介绍背景、深层内容的详细图片等)作为特色系统可以按键或鼠标悬停查看 一些较短较精华的东西 最好还是直接写出比较好
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发表于 2012-6-24 18:54:21 | 只看该作者
感觉想要解决数字描述和“现实”描述更主要的是UI的问题= =||设计上应该都会考虑到这两者的吧……不过让它们以何种方式现实大概需要考虑下0 0
比如RM默认那个物品提示栏的规格嘛……咱觉得可以简要地显示一行物品的描述,附带上作用(比如“服下以后精力充沛”一类……),屏幕的最下面可以显示或者滚动一行小字“按I查看详细描述”(或者放在其他更合适的地方),按下I以后显示一个更详细的界面,里面可以详细地说一下这个东西的历史、用途等等,比如左边配上插图,上方放置介绍文字,下面是相关的数值……
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