编号 | 描述 | 玩家的反应 | 类别 | 解决方法 |
2-S1 | "找不到素材 XXXXX"
脚本第 XXX 行出错.. | "……我擦!这毛啊!" | 测试 | 正式发布之前至少自己进行 2 - 3 次通关测试
至少请 1 - 2 个朋友通关测试一次 |
2-S2 | Game Over | 直接删除游戏 | 测试 | 请一个不怎么玩游戏的朋友来玩,你在旁边看
着。如果技术比较好,也可用LOG等方式改进 |
2-S3 | 不是做动作游戏的料,
却强行做了个动作游戏 | "我跳……我打……我擦!"
"这尼玛……"(删) | 流畅 | 别要做不成熟的动作戏,宁缺毋滥。 |
2-A1 | 超长、不能跳过的剧情
| "怎么还不开始……"
"我是来玩不是来看的……"
"这是在讲毛呢?"
"按哪个键都没法跳过,靠" | 剧情 | 不必要的剧情,应允许玩家跳过(可以设置
以后能查,但不可强制观看)
必要的剧情,控制节奏,在玩家厌倦前先让
玩家操作起来。 |
2-A2 | 任何让玩家感到莫名其
妙的反馈
| "我擦,一个手雷扔过去,
五个敌人,4个MISS!怎
么都打不到怪!然后选错
选项就游戏结束了啊啊!" | 流畅 | 在前期30分钟,不要让玩家接触到太过反常的
内容和玩法,不要对玩家的探索行为进行惩罚。 |
2-A3 | 登场N多人物,记不住 | "……刚才说的是谁?" | 剧情 | 给玩家一个认知过程,给每个角色5分钟以上
时间建立存在感,让玩家认识他。 |
2-A4 | 很小的屏幕 | "怎么这么小……" | 画面 | RPG Maker系列的硬伤,等待工具更新。 |
2-A5 | 非常卡的地图手感 | 玩家不会有反应,但每次
潜意识都会对游戏减分 | 流畅 | 不要出现装饰物卡住角色移动的情况,让玩家
每次操作都能有反馈,最好能自动绕小障碍 |
2-A6 | 剧情快速转折N次 | "呦我靠!不是吧!"
"哎呦我擦,佩服佩服!" | 剧情 | 出现这种情况一般只能重写了
|
2-A7 | “原创”的操作模式,比如
超生硬的鼠标+键盘操作 | "我靠,这地方居然要用鼠
标……我靠,这用键盘?" | 流畅 | 最好全程鼠标操作所有功能,不用鼠标纯键盘
也可以,但不要两者胡乱结合。 |
2-B1 | 完全不成套的混搭素材 | 玩家未必能说明白到底哪
不对劲,但会默默减分的 | 画面 | 尽量使用同套素材。一定要用不同套素材的话,
注意角色身材比例相同、头部大小基本相同。 |
2-B2 | 上帝视角 | 玩家未必能说明白 | 剧情 | 改。 |
2-B3 | 地图切换场景时,切换
判定点只有非常小一格 | "到底怎样才能切换地图!"
"过不去,算了,删!" | 流畅 | 场景切换点必须是一片,绝对不能让玩家对到
某一个点上。 |
2-B4 | 针对RM格子操作,使得
玩家走半格时候奇难受 | "竟然只有点这格才能说话" | 流畅 | 主要出在鼠标手感上,一定要尽可能让系统去符
合玩家习惯,不要由于懒得改,“就这样凑合吧” |
2-C1 | 游戏教学不可跳过,
或教学是超长的纯文字
| 烦躁度快速上升 | 教学 | 游戏教学一定要图文并茂,教学不能太密集
每次教学后要给玩家尝试的机会。 |
2-C2 | 画面过于“风格化”,色
调超浓,看不清画面
| 烦躁度缓慢持续上升 | 画面 | 改色调的时候控制着点,别太夸张了。 |
2-C3 | 毫无美感可言的图或UI
| 烦躁度小幅度上升 | 画面 |
|
2-C4 | 复杂的系统,没教学
| “唔?到底怎么回事” | 教学 | 加少许讲解即可。大部分系统玩家可自行摸索。 |