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顺便提示一个错别字:
两张对话,都是一样的剧情。但第一张玩家所作的只有按下确定键,第二张虽然同样是按下确定键,但却多了一句对话。直接的增加了玩家的阅读量,看到小女孩哭,多数人的直接反应就是“真可怜”。虽然是一个游戏,但心理上的直接反应是无法改变的。同样,如果能多增加一些选项,比如“活该,叫你不乖”:小女孩哭着跑走了。阅读量增加的更多,代入感就更强。这里就普通的NPC而言,同样,如果使用药剂的时候能增加分歧,比如猪脚从1血喝了瓶药回复到1000血,可以来一句对话,“好险……”等等。毕竟rm的游戏内容直接体现在图片和文字上。当然这种剧情的确是很费人力,同时要注意主体核心不能变,如果整个游戏都被分歧剧情所占领,那别做RPG了,做AVG去吧…… |
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