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两张对话,都是一样的剧情。但第一张玩家所作的只有按下确定键,第二张虽然同样是按下确定键,但却多了一句对话。直接的增加了玩家的阅读量,看到小女孩哭,多数人的直接反应就是“真可怜”。虽然是一个游戏,但心理上的直接反应是无法改变的。同样,如果能多增加一些选项,比如“活该,叫你不乖”:小女孩哭着跑走了。阅读量增加的更多,代入感就更强。这里就普通的NPC而言,同样,如果使用药剂的时候能增加分歧,比如猪脚从1血喝了瓶药回复到1000血,可以来一句对话,“好险……”等等。毕竟rm的游戏内容直接体现在图片和文字上。当然这种剧情的确是很费人力,同时要注意主体核心不能变,如果整个游戏都被分歧剧情所占领,那别做RPG了,做AVG去吧……
Assassin-K
死亡颂唱者 梦石0 星屑1159 在线时间1795 小时 注册时间2011-10-21 回帖2205
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水月·镜花
ritud 发表于 2013-1-24 20:38 其实到底为什么宝箱要放在那种奇怪的地方呢,如果是一般物品乾脆直接放在明显的地方就好,也就省去了让玩家 ...
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在超测评活动中担任评委
短篇七成人组季军
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