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[讨论] 《是細節,更不是細節》論細節決定的絕對不僅僅是成敗

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Lv1.梦旅人

梦石
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短篇七萝莉正太组亚军

1
发表于 2013-1-25 15:09:17 | 显示全部楼层
lianran123456 发表于 2013-1-25 09:01
用变量设置,每拿一件东西,变量警戒度+1,变量通缉度+1,当警戒度到3的时候晚上房子的主人会锁门,进不 ...

小强无敌表示:
如果再复制一点可以像上古 辐射学习,有个印象值(我也不知到叫什么)别人的房子需要钥匙才能打开,或者学习撬锁(撬锁事件,单纯靠撬锁等级开锁也行,或者和上古是的来个开锁小游戏),如果是禁止进入的屋子会提示印象值减少X,如果屋里有人,那个人会主动接近并警告你不能私闯民宅,并要求离开,如果还拿了东西还要减印象值,主人会找上了教训你,战斗。。。如果将其打败(或杀死(敌人血剩余10%左右会有提示,是否杀死对方)继续减印象值,等离开屋子时,会有警卫人员将你逮捕,此时出现选项,接受逮捕就被带走拘留并扣钱,拘捕就战斗打败(或杀死)继续减印象值,等降到一定程度,人们见你就跑,警卫见你就抓,(城市也变成怪区),如果离开此地一段时间渐渐淡忘后再回来,又恢复平静(有些不可思议)。
如果这么设计可玩性真实度倒是上去了,但是这个庞大的工程量可不是个小数目啊。
正在尝试制作中,前几项已经实现了(撬锁系统,印象系统),由于是事件党,这个工程量不是盖的啊(如果居民,建筑物,城市多的话得累死)

点评

可以考慮調用公用事件來進行處理。  发表于 2013-1-25 16:02
找工作中。。。。。。
个人的最新画作:
照片头像写生,抖森一枚
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