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[讨论] 《是細節,更不是細節》論細節決定的絕對不僅僅是成敗

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Lv1.梦旅人

水星地球侵略

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 楼主| 发表于 2013-1-25 05:06:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 kfflX 于 2013-1-25 22:34 编辑

簡單的聲明:本文大部分内容來自淩同學,一小部分部分内容來自在下。因此轉載需要先征得其本人的同意,在下自然是沒有意見的,但是如果轉載了,請貼出原地址。(本來只是開玩笑的說在下這不都全知道了嗎萬一在下偷跑發佈了不要緊嗎結果他很大方地就把發佈權給在下了OTZ……)
爲了便於理解,本文盡可能同時使用直接的理論説明和例子來進行講解。啊對了對了,歡迎補充什麽的這種無節操的事情在下會亂説嗎?
                                                                              
壹:沒有操作方式的提示
詳細分析:閣下想想看,儅一個玩家初次打開一個遊戲的時候,他會做什麽?
如果這個遊戲他很清楚(比如説是模擬器遊戲,或者是續作遊戲)那他可能能立刻開始遊玩。
但是很多時候,玩家是不知道遊戲的操作方式的。(尤其是在PC平臺上,因爲PC上同時具有鼠標鍵盤還有可能會很快普及的觸摸屏等多種輸入設備)
那麽最常見的行爲就是,不管怎樣先用鼠標程式點點。
可是遺憾的是,大多數使用RPG Maker程式(以下簡稱RM)製作的遊戲都是用鍵盤來控制的。這樣就很容易造成刪遊戲行爲的發生。(在下頭一次遊玩使用RM製作的遊戲時就是這樣的。)
就算是幸運的情況,玩家玩過使用RM製作的遊戲,而且發現了閣下的遊戲是用RM製作的並且知道怎麽操作。
假設閣下添加了一些系統,或者修改了原有系統,後果是不言自明的。(比如説部分ARPG遊戲)
所以,不要嫌痲煩,做一個操作説明吧,但是一定要在玩家需要做出操作之前出現。(有條件的話最好可以把提示製成可以跳過的,節省玩家的時閒)
如果覺得在玩傢需要做出操作之前出現比較複雜或者比較困難,那麽至少做一張操作説明圖片放在遊戲目錄裏吧。(實在要是連圖片都不會做那至少要寫一個readme.txt出來……)

                                                                              
貳:缺少任務説明和行動提示。
詳細分析:儅玩家明白了如何操作之後,他知道該去干什麽嗎?
很多遊戲大約都是這樣的:“哎呦今天天氣不錯啊那我就出去逛逛吧。”
這的確是給出說明了不假,但是這種籠統的説明又有什麽意義呢?
既然是説明,那至少應該是這樣:“說起來,村長似乎說有事找我的樣子……聽説是要把他珍藏的A書給我?他傢在哪裏來著……對了對了就是村子東面最氣派的那棟房子。”
可是到了這裡仍然還有一個盲點:縱使已經給出了提示,但是玩家狂按確定不小心錯過了怎麽辦?
所以說在遊戲中要隨時製作一些提示,例如上文的那個村長有事找主角的例子,就可以在所有離開村子的路口顯示主角的獨白:“哎呀還沒有去找村長呢,還是先去找村長再離開村子吧。”
除此之外NPC也可以作為提示出現。
當然還有兩種方法,第一种比較簡單,就是添加一個叫筆記本的小物品,讓玩家可以輕鬆地查看當前的目標。
第二種方法則是在遊戲中添加一個任務系統,有條件的話推薦用這種方法,這個系統可以極大地提升玩家體驗。

                                                                              
叁:劇情無法跳過
詳細分析:儅玩家死亡讀檔之後、儅玩家用其它設備遊玩的時候、儅玩家閑得蛋疼去玩什麽二周目的時候……
如果劇情不能跳過或者快速進行那還真是殺人一樣的折磨不是嗎。
想要解決也不難,只需要一個小選項:“你應該知道胖次帝國和死庫水共和國開戰的原因吧,還要我説明一下嗎?”
當然如果說遊戲無法做到大部分地方都有設置選項的餘地的話那可以試著做個加速對話。(就像很多GALGAME、HGAME一樣)
補充説明:感謝@我的米啊 提供的方法,具体内容請看本帖10樓,此方法能夠實現按下取消鍵時快速跳過對話。

                                                                              
肆:為劇情需要服務的必死戰鬥造成大量道具浪費
詳細分析:在某次戰鬥中,玩家無論多努力都無法取得勝利。
可能設計這個遊戲的閣下知道,出於劇情需要,這場戰鬥是不可能取得勝利的。
可是閣下知道,玩家他不知道。
很有可能玩家在必死的戰鬥中消耗了大量的藥品甚至一些只能獲得一次的珍貴道具。(例如說什麽無節操的禦用火焰符咒之類的)
因此,請務必將戰鬥設置為玩家被秒殺或者差不多的情況。以免過一會看到劇情之後玩家砸鍵盤。

                                                                              
伍:NPC從來都沒有變化
詳細分析:這裡的變化指的不僅僅有臺詞,還包括衣著、所在位置、所処狀態。
在大部分遊戲裡,每次去和同一個NPC對話他只會說同一句話。
“今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”
“今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”
“今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”
“今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”
閣下不累在下累啊!
其實,只要稍微添加一個變量和條件分歧,就可以做出更有血有肉的NPC。
“今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”
“哎哎,如果我沒記錯的話你不是要去找村長要A書的嗎?”
“對了,要是要來了村長的A書一定要記得借我看啊~”
“你有什麽事情嗎?”
“啊啦,快去找村長啦!我也是很忙的啊。”
通過如此簡單的變化,NPC一下子就變得生動了。
可能有人要說了,估計也沒有人會去看的吧?
在下想說的是就算是只有一個人有百分之零點一的可能性去看,那就一定要把細節做到完善。因爲很可能就是這一個人發現了這個遊戲的細節非常出衆然後推薦給別人。
除此之外,在很多遊戲裡NPC是不會動的,而且白天晚上都站在大門口,這個在下就不多說什麽了,稍微設置一下NPC的移動路綫吧。
(有條件的話最好讓NPC也換換衣服,甚至可以配合季節,例如冬天來了NPC就穿上了棉衣)

                                                                              
陸:對怪物的刷新處理過於草率
注:這一點如果遊戲裡的怪物不會出現在地圖上接近主角那基本上就可以無視了。
詳細分析: 在地圖上狂砍濫殺一通之後離開地圖再囘來,怪物的數量又恢復了。
這種情況在需要移動到某個地點在回來的時候發生真是讓人想砸鍵盤啊。
而且有時候還會造成刷怪刷道具練級這樣的情況的發生。作爲一款單機遊戲來説,誘導玩家的練級行爲無疑是失敗的。(又不是網絡遊戲要賣什麽刷怪用的道具掙錢,幹嘛留給玩家刷怪練級的機會呢?)
解決方法也不複雜,設計一個簡單的怪物刷新邏輯就好了。(這裡可以利用隨機變量,讓某些怪物的刷新率高一些,而某些低一些,不過切記要考慮好怪物復原的大致比例)

                                                                              
柒:對白和畫面自相矛盾
詳細分析:本條由於其特殊性所以完全採用舉例的方式説明。
“今天是個大雨天呢,看來應該能看到溼身的妹子咯~”
抱歉這裡的紳士先生,在下怎麽完全沒看到有什麽雨啊?
“今天的月亮好圓啊,真想就這樣變成狼人去從事變態活動呢~”
抱歉這裡的紳士先生,在下爲什麽覺得現在是白天,而且貌似從來沒有看到這裡的太陽落山過的樣子?
“趁著現在月黑風高,妹子們都在熟睡,我們去夜襲吧!”
抱歉這裡的紳士先生,現在的時閒明顯是白天吧?而且在下明明看到妹子們在房間外走來走去了!
這個問題解決方法在下應該不用説了吧……

                                                                              
捌:主人公可以隨意私闖民宅
詳細分析:爲什麽主人公就可以隨意進出民宅?還可以隨意取用其中的金錢和道具。這難道不就是所謂的入室搶劫或者說入室盜竊嗎?
這裡肯定有人要說:“不對吧?很多遊戲都是這樣的啊。”
不好意思,大家都做的事情就一定是對的嗎?
在大躍進的時候大家都相信打雞血對身體有益。
但是後來沒過多久打雞血不就被用科學的方式證明了其荒謬性嗎?
而且,把民宅設置成無法進入還可以減少編輯地圖的工作量,一舉兩得,何樂而不爲呢?

                                                                              
⑨:很多可能有道具的地方完全找不到道具
詳細分析:看到了一個櫃子,一般人的第一反應是什麽?
在生命值不足的時候,看到了桌子上擺放的食物,一般人的第一反應又是什麽?
當然是直接沖上去確認。
不過大部分情況下,這些東西都只是裝飾物而已。
但是縱使如此,至少顯示一個這裡什麽都沒有的提示吧?可能稍微麻煩了那麽一丁點,不過遊戲的細節一下子就能有一個巨大的飛躍。
在下自己的遊戲就是這樣的,在下認爲看上去可以調查的地方全部都有提示。
這一點最好的例子就是最近大獲成功的日本恐怖遊戲魔女之家,遊戲中的一草一木全都可以調查。
最愛的數字獻給最重要的一點。(吐槽閣下就輸了)

                                                                              
(誰都看不見的附錄:在下在碼字的時候一直在放東京熱的BGM……是不是沒救了……)

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第八点……其实人家觉得设置个品行属性,经常入民宅偷东西品行会不好,在某些地方会有分歧发生……岂不是更有爱  发表于 2013-1-25 07:36

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lianran123456 + 100 我很赞同
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-25 07:58:26 | 只看该作者
私闯民宅这个。。。。地图是省了,可玩度大大的减少了。。。。。。。还是得找一个改进的方法。。。。

话说有关鼠标键盘操作那个,想到什么标题菜单的时候假如玩家点鼠标就会弹出操作提示神马的。。。。

剧情问题。。。。。空格党神马的全部无视算了。。。。。空格党一直是一个难以解决的问题。。。

喂喂喂,你到底要打多少句号?

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这样做工作量也大不到那里去  发表于 2013-1-25 09:42
我命令你给我点下面的东西!

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Lv4.逐梦者

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发表于 2013-1-25 09:01:22 | 只看该作者
896409879 发表于 2013-1-25 07:58
私闯民宅这个。。。。地图是省了,可玩度大大的减少了。。。。。。。还是得找一个改进的方法。。。。

话说 ...

用变量设置,每拿一件东西,变量警戒度+1,变量通缉度+1,当警戒度到3的时候晚上房子的主人会锁门,进不去,当通缉度到10的时候村子里的条子会主动接近你罚你的款。这样可玩度不就高了吗= =

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时间系统再乘2  发表于 2013-1-25 09:37
但是我的工作量*2啊  发表于 2013-1-25 09:37

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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2013-1-25 10:27:03 | 只看该作者
大部分单机游戏还是有必要进行一些练级诱导的 因为高级装备、新技能、新任务、转职等等都需要等级来支持 但是诱导方式不能是大面积刷怪……
最好是有目的的 比如经典的要刷什么物品 顺便就给打怪了 做到“让玩家主动去找怪打”  如果你完全不诱导 玩家全程逃跑是很常见的
然后就是要有节奏 一段时间任务/剧情 一段时间主打刷怪 让玩家有个歇息和转换

关于第八点 为什么很多游戏都能随便进家
因为这种设定是可以增加游戏丰富程度的 进入屋子之后翻东西则是探索要素和收集要素 这样设定是非常方便和廉价的

但是 游戏世界观是有价值观存在的 如果主角的价值观认为自己不应该随便进入别人家 那就可以让所有屋子消失掉
但有些游戏则不同 比如在村子里 或者有特殊习俗的世界 本身就可以进入的

至于进去后拿东西 我想一般的价值观都是不允许这么做的 这个就要在价值观与探索要素中取舍 其实可以把探索要素改在屋子外面(如果允许还是能进屋)  这样就能一定程度上两者兼得

价值观很重要 如果价值观邪恶到一定程度 那么可以直接用魔法破门的


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Lv2.观梦者

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开拓者

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发表于 2013-1-25 10:35:58 | 只看该作者
第三点:默认脚本Window_Message第144行改为
  1. elsif Input.repeat?(Input::B) and @wait_count < 2
复制代码
第369行改为
  1. if Input.repeat?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
复制代码
就可以在按着取消键的情况下快速跳过对话了。
第八点:可以参考老滚5之类的游戏,平时门锁着,你可以选择撬锁,但被发现就会被通缉,在有人的屋子里拿东西会构成偷窃,被通缉。

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保險起見問一下此方法適用的RM版本……  发表于 2013-1-25 16:21

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kfflX + 10 感謝分享,準備編輯到主樓中…….

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                 无从有中来,有从无中生。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

6
发表于 2013-1-25 14:14:49 | 只看该作者
操作方式的问题很有同感,我也是在做了几个游戏之后才意识到这个问题的,但结果还是太高估了操作说明的作用……许多玩家根本就不会去看名为“游戏说明书”的东西|||游戏已经开始之后期望玩家会随时翻阅说明书更是不现实,所以操作说明最好还是做两份比较保险,一份放在游戏外一份放在游戏内。
必败战很多时候由于剧情要求是必须有一定长度的——比如想表现主角们被杀不完的怪物弄得精疲力竭,或者敌人在被逼到一定程度时才突然爆发变身之类。不过害玩家消耗掉大量珍贵物品的确是个问题,也许可以考虑在战斗胜利后像自动回复HP一样让本场战斗中消耗的物品也自动回到主角的物品栏?
民宅设计成无法进入这个不太可行,毕竟RPG最大的乐趣来源之一就在于在每个新城镇里各家乱逛带来的愉悦感,地图庞大有一堆房子却无一能进的城市会让玩家抓狂的。就像在街上行走的NPC,就现实情况来考虑最合理的应该是没人会理主角或者只会回一句“什么事”,甚至连正在交谈的NPC看到有陌生人接近也该停止交谈疑惑地望着突然凑上来的主角(当然市集之类本来就人挤人的地方除外),但这明显没有会自言自语一堆有趣台词的话痨NPC有吸引力。游戏性与真实性很多时候是冲突的,而为了游戏的趣味性多数情况下需要舍弃的是后者,所以我在《NPC》里吐槽完这个问题之后回头自己继续让囧魂里的主角们翻箱倒柜了……= =b

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翻箱倒柜最有爱了  发表于 2013-1-25 18:15
=-= 何止是翻箱倒柜啊  发表于 2013-1-25 15:11
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Lv1.梦旅人

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短篇七萝莉正太组亚军

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发表于 2013-1-25 15:09:17 | 只看该作者
lianran123456 发表于 2013-1-25 09:01
用变量设置,每拿一件东西,变量警戒度+1,变量通缉度+1,当警戒度到3的时候晚上房子的主人会锁门,进不 ...

小强无敌表示:
如果再复制一点可以像上古 辐射学习,有个印象值(我也不知到叫什么)别人的房子需要钥匙才能打开,或者学习撬锁(撬锁事件,单纯靠撬锁等级开锁也行,或者和上古是的来个开锁小游戏),如果是禁止进入的屋子会提示印象值减少X,如果屋里有人,那个人会主动接近并警告你不能私闯民宅,并要求离开,如果还拿了东西还要减印象值,主人会找上了教训你,战斗。。。如果将其打败(或杀死(敌人血剩余10%左右会有提示,是否杀死对方)继续减印象值,等离开屋子时,会有警卫人员将你逮捕,此时出现选项,接受逮捕就被带走拘留并扣钱,拘捕就战斗打败(或杀死)继续减印象值,等降到一定程度,人们见你就跑,警卫见你就抓,(城市也变成怪区),如果离开此地一段时间渐渐淡忘后再回来,又恢复平静(有些不可思议)。
如果这么设计可玩性真实度倒是上去了,但是这个庞大的工程量可不是个小数目啊。
正在尝试制作中,前几项已经实现了(撬锁系统,印象系统),由于是事件党,这个工程量不是盖的啊(如果居民,建筑物,城市多的话得累死)

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可以考慮調用公用事件來進行處理。  发表于 2013-1-25 16:02
找工作中。。。。。。
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照片头像写生,抖森一枚
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Lv1.梦旅人

水星地球侵略

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 楼主| 发表于 2013-1-25 16:34:39 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-1-25 14:14
操作方式的问题很有同感,我也是在做了几个游戏之后才意识到这个问题的,但结果还是太高估了操作说明的作用 ...

說起來在下第一次明確地意識到私闖民宅的不合理性還是因爲閣下的遊戲來著……
之前只是覺得有點彆扭,但是從來沒多想。
關於這一點其實在下覺得如果家裏有人的話那進去其實也是可以接受的。就像是沒有打招呼的串門一樣。不過如果未經主人允許就翻箱倒櫃確實還是有點過分了……(除非是屋子裏的NPC發現主角在關注某物品然後主動送給主角)
但是如果屋中無人,那一般來説都會把門鎖起來吧?
關於NPC對勇者的反應這一點在下倒是覺得沒有什麽不合理的,因爲很多時候勇者是以旅行者/要去打倒魔王的勇者大人的身份出現的,因此NPC熱情一點也是很正常的事情吧……
另外其實閣下的操作提示已經做得非常精美了(比如説囧魂的那個圖片……)
順便@天使喝可乐 在下覺得閣下的看法也很有道理的,但是在下覺得除非是以反派作爲主角的遊戲,一般來説身份為勇者的角色應該都擁有很強的正義感吧……(不過什麽不良勇者之類的設定……唉……)

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正义感和价值观是两回事 很多世界观中 价值观就是“随便进出是很正常的事,大家都会这么做”  发表于 2013-1-25 17:02
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Lv3.寻梦者

高冷水

梦石
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开拓者

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发表于 2013-1-25 17:01:25 | 只看该作者
关于第八点,设置什么什么度、把房间锁起来,有些游戏类型是不适合的……有的游戏加入这种设置反而鸡肋。

这种RPG游戏中玩家和制作人都视为常识的东西,是不合理中的合理,硬要去修改没有意思。本来游戏不合理可容性就很高,真的修改反而偏离了游戏体现幻想的初衷。再说有一大部分玩家以此为乐呢XD

点评

以此为乐的+1  发表于 2013-1-25 18:17
正在做游戏...
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Lv2.观梦者

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开拓者

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发表于 2013-1-25 17:03:25 | 只看该作者
本帖最后由 我的米呀 于 2013-1-25 17:05 编辑

快速跳过对话VX版:

Window_Message类中

144行改为
  1. elsif Input.repeat?(Input::B) and @wait_count < 2
复制代码
369行改为
  1. if Input.repeat?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
复制代码
快速逃过对话ACE版:

Window_Message类中
273行改为
  1. @show_fast = true if Input.trigger?(:C) or Input.repeat?(:B)
复制代码
372行改为
  1. Fiber.yield until Input.repeat?(:B) || Input.trigger?(:C)
复制代码
改了以后按着取消键跳过对话

                 无从有中来,有从无中生。
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