|
操作方式的问题很有同感,我也是在做了几个游戏之后才意识到这个问题的,但结果还是太高估了操作说明的作用……许多玩家根本就不会去看名为“游戏说明书”的东西|||游戏已经开始之后期望玩家会随时翻阅说明书更是不现实,所以操作说明最好还是做两份比较保险,一份放在游戏外一份放在游戏内。
必败战很多时候由于剧情要求是必须有一定长度的——比如想表现主角们被杀不完的怪物弄得精疲力竭,或者敌人在被逼到一定程度时才突然爆发变身之类。不过害玩家消耗掉大量珍贵物品的确是个问题,也许可以考虑在战斗胜利后像自动回复HP一样让本场战斗中消耗的物品也自动回到主角的物品栏?
民宅设计成无法进入这个不太可行,毕竟RPG最大的乐趣来源之一就在于在每个新城镇里各家乱逛带来的愉悦感,地图庞大有一堆房子却无一能进的城市会让玩家抓狂的。就像在街上行走的NPC,就现实情况来考虑最合理的应该是没人会理主角或者只会回一句“什么事”,甚至连正在交谈的NPC看到有陌生人接近也该停止交谈疑惑地望着突然凑上来的主角(当然市集之类本来就人挤人的地方除外),但这明显没有会自言自语一堆有趣台词的话痨NPC有吸引力。游戏性与真实性很多时候是冲突的,而为了游戏的趣味性多数情况下需要舍弃的是后者,所以我在《NPC》里吐槽完这个问题之后回头自己继续让囧魂里的主角们翻箱倒柜了……= =b |
|