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[讨论] 回合制的两个细节。本来是想发给[回转寿司]的两句话。

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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

1
发表于 2013-2-13 17:30:24 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2013-2-12 13:51
咳我一直都有上论坛啊……只是不太发言而已= =b
说回正题,首先多谢评价与建议~XD不过逃跑成功率我是有意设 ...

追加成功率并不是限制玩家逃跑的权利 而是作为逃跑的代价
要浪费一回合 或者很难逃跑 干脆就战斗了
这也是让玩家主动判断“此时应该战斗”的催化剂 当然 这前提是战斗必须有一定的乐趣 不至于强行战斗起反作用

“需要逃跑”的场合 是设计师可以控制的
比如明雷+暗雷同时出现 想遇怪就碰明雷 也有少量暗雷作为场景中必须的存在
逃跑公式 速度越快或等级越高逃跑越容易成功 这样低级怪就很容易回避 而高级怪就稍微难跑   适当的战斗可以自然带动剧情发展  战斗和剧情交叉的节奏也需要设计师考虑的

当你考虑比较周全的时候 这些都不是问题了  反而以“100%逃跑成功”来让玩家控制战斗频率会让设计者自己被动
而且其实 让玩家厌烦的是过多的“战斗的全部过程”  只要回合制“进入战斗”就花好长时间 是否能逃跑都无法改变玩家对游戏战斗频率控制的评价 所以还是设计师自己把握频率才是最佳策略

点评

分析神触!!(⊙o⊙)…  发表于 2013-2-14 22:45
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发表于 2013-2-13 21:43:54 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2013-2-13 20:17
暗雷制游戏中完全由设计师来控制战斗触发频率基本是不可能的,因为玩家不像明雷制中那样可以避开敌人,触 ...
“在最害怕遇到敌人时触发战斗”这种事是的确会发生的——尤其对尚不熟悉RPG不知道身上应该随时携带充足的药物的新玩家而言。

这种事情发生又何妨 游戏自由度的乐趣就体现在这 玩家玩一个游戏就是一个不断摸索的过程 这次没带药下次就会带 这次被BOSS火球烧死下次就会穿上龙鳞甲来防御火属性攻击 游戏就是这样 不断吸取经验不断成长 最终体验攻略的快感和成就感

所以不能逃跑本身就是对战斗难度的刻意提升

我不是说不能逃跑 而是给逃跑加失败率 且失败率比较低 大部分游戏默认就是这样


如何控制战斗
站在玩家的角度 测试非常重要 你可以收集足够的测试玩家信息等   玩家认为此时触发多少战斗为宜  所以暗雷遇敌率就是这样   作为设计者你应该控制并明白 作为大部分玩家 这张地图值得做多少尝试
另外就是控制剧情、有目的战斗与野外遇敌战斗的节奏  战斗和剧情分开 不让玩家一股脑练很久的级 也不能一直不断发生剧情   并加入新鲜要素作为调剂
没有设计师无法掌握的事 只是你有没有想到、是否足够有耐心 或者能否承受那么多的工作量 但就调节战斗节奏这个很重要的事还是值得花时间去做它的
也许游戏侧重不是战斗 但游戏存在战斗要素且以RPG的形式呈现出来 就要尽量完善它吧
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发表于 2013-2-14 18:13:12 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2013-2-14 09:42
所以我说,重点是“面向的到底是哪种类型的玩家”啊——并非所有玩家都喜欢高自由度以及反复在失败中摸索 ...

“有些玩家会由于想看NPC对话的变化而反复经过同一张地图” 当他发现每次回来地图对话仍然不变(有改变) 他下次就会吸取经验不再重复回来了(下张图依然重复转)  经验基本上对游戏互动上大部分都有作用……所以比如希望玩家反复探索地图的话 就可以让游戏互动经常变化

当然不会有“完全”可以掌握的事 但基本上每一方面都是存在可控部分的 想要完全放开让玩家自己去调节之前 如果在成本计划内 不如设计师先尝试去做

世界上没有任何一款游戏能满足所有类型的玩家+1
所有策划内容都是面向大部分理想受众人群的 也许寿司酱认为自己游戏的玩家会专注于剧情 但我认为即使是剧情向RPG玩家 也不会完全无视战斗部分的吧? 嗯总之我是喜欢以全要素的情况考虑啦
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