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回转寿司 发表于 2013-2-13 20:17
暗雷制游戏中完全由设计师来控制战斗触发频率基本是不可能的,因为玩家不像明雷制中那样可以避开敌人,触 ... “在最害怕遇到敌人时触发战斗”这种事是的确会发生的——尤其对尚不熟悉RPG不知道身上应该随时携带充足的药物的新玩家而言。
这种事情发生又何妨 游戏自由度的乐趣就体现在这 玩家玩一个游戏就是一个不断摸索的过程 这次没带药下次就会带 这次被BOSS火球烧死下次就会穿上龙鳞甲来防御火属性攻击 游戏就是这样 不断吸取经验不断成长 最终体验攻略的快感和成就感
我不是说不能逃跑 而是给逃跑加失败率 且失败率比较低 大部分游戏默认就是这样
如何控制战斗
站在玩家的角度 测试非常重要 你可以收集足够的测试玩家信息等 玩家认为此时触发多少战斗为宜 所以暗雷遇敌率就是这样 作为设计者你应该控制并明白 作为大部分玩家 这张地图值得做多少尝试
另外就是控制剧情、有目的战斗与野外遇敌战斗的节奏 战斗和剧情分开 不让玩家一股脑练很久的级 也不能一直不断发生剧情 并加入新鲜要素作为调剂
没有设计师无法掌握的事 只是你有没有想到、是否足够有耐心 或者能否承受那么多的工作量 但就调节战斗节奏这个很重要的事还是值得花时间去做它的
也许游戏侧重不是战斗 但游戏存在战斗要素且以RPG的形式呈现出来 就要尽量完善它吧 |
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