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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·系统篇

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2013-7-17 15:00:32 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-7-17 10:35
king君好久不见~> <

游戏是不是艺术与各人赋予它的含义有关,比如“电影算不算艺术”在电影刚诞生时答案 ...


不论原来的等级高低一律降回1级且不可恢复 哈哈,以RPG来讲这个估计没人能接受。类似电视剧主角突然失忆,变成小白,然后开展新的故事或许玩家可以接受,不过这样好像不符合RPG游戏模式,或许可以搞一个这样设定,很有趣!{:2_251:}


“成长”是很有吸引力的,我目前游戏只有一个“360安仔”{:2_265:} 虽然无聊,但是给它喂食是我打开电脑必做的。

“与NPC搞好关系组队做任务”会是个实验吧,5个小白鼠,让玩家自行选择培养友好度。
有些任务(非主线)必须要有小白鼠才能进行,吸引玩家进行“友好度系统”。忘了,这样的设定方式可能是某个游戏上看到的!

便利度,所以游戏里面功能区很明显,“药店”“武器店”……只能这样千篇一律吗?
例如当友好度过低时,NPC不卖东西给主角{:2_258:} 估计玩家会很囧{:2_266:}

RPG游戏性,画面始终关键,人靠衣装,更何况是游戏……无论战斗系统多么棒,首先怪物造型必须先吸引人!

游戏制作某种程度上来说可以制定游戏规则,这个才是最吸引人的,我觉得这个也是游戏制作最好玩的地方!


在吐槽别人游戏时,应该先让他们看看这些引导性文章~~制作烂不全是作者的错(自言自语……){:2_285:}
MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
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发表于 2013-7-17 17:08:46 | 只看该作者
本帖最后由 退屈£无聊 于 2013-7-17 17:12 编辑

确实……我对如今发布区一进来就爆庞大数据库和看似用心的地图(何况爆出来的毫无吸引力)感累不爱
系统一般不是招下载量的最主要部分……如果说能招的话,顶多是介绍中用大体红字标出的游戏创新怎样怎样然后玩家下载完毕以后发现是个X就删掉的程度,但是系统的确是维持一个玩家把游戏玩通关的很重要的因素。
我记得我玩的第一个RM制作的游戏,其用心程度和最终效果即使放在今天这样的6R也是屈指可数,剧情和画面都很棒,系统一点也不复杂,但是平衡性很好。你不用费心练级也不用担心通不了主线的程度。自然也不是那种一路逃跑就能看结局动画的程度。
在这里就不免说一下现今论坛里有些游戏捣鼓出来的高端洋气的系统了。假如一个受众并不广泛的游戏加了一堆什么灵魂附体九转神功镶嵌打造一类的系统,我点进发布贴的时候会哇好棒,其实下下来也就是一堆装饰。更TM糟糕的是有些游戏不作弊能过?假如真的推荐程度很高我会打开RM设置个NPC加等级的,但这样作者你费心设计的一堆怪物和关卡有什么意思。而如今国内大型单机制作的团队又TM很缺乏这些小制作者的意识,整个流程就是打怪升级,无聊透顶,引进一点点国外系统创新就敢标榜自己如何如何。(不点名)
嘛当然平衡度也不是越往主角倾斜越好,系统也不是越简单越好。精而有趣才能让玩家玩下去并且去细细探索。
不过说起来我对游戏的态度是先看画面……画面不好直接枪毙,剧情其实我一般都能接受,如果不好的剧情反正我也只是最后什么想法都没有而已。当然草泥马这类例外。

不过说实话我很希望RMER能多制作出一些剧情很简单几乎没有但是好玩的小游戏……真的,小成本制作太复杂就是无底坑。
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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 楼主| 发表于 2013-7-18 12:13:23 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-7-18 12:16 编辑
IamI 发表于 2013-7-17 12:32
私以为,游戏的重要性在于:
1、愉悦感,良好的画面和手感。
2、装逼感和支配感,老子在这个世界就是牛X

噗……“怎样制造毒品”真是神比喻w
RPG比起AVG来说复杂度高太多了,不只数值策划方面,即使单就画面和剧情而言要做好也比AVG难得多。AVG的画面只要有一个CG画师一个界面设计师就足以制作出质量有可能和同类商业游戏媲美的全原创作品,RPG却不然;AVG的剧情只要专心写主线故事就好,RPG还要去设计各种繁琐的支线任务、NPC对话和物品技能解说,并且要时刻考虑着与系统设计的结合。所以国内的AVG虽然不是最多的,但却确实是质量和接受度都相对最接近商业游戏的。

king 发表于 2013-7-17 15:00
不论原来的等级高低一律降回1级且不可恢复 哈哈,以RPG来讲这个估计没人能接受。类似电视剧主角突然失忆 ...

的确,如果是开展新的故事以续作的形式出现的话降回1级就没问题了……顺便还可以解决续作难以避免的角色一开始就等级过高的问题=v=

只有5个角色能培养好感度的话应该还是比较可行的,通过对话、一起行动、送礼这样的方式提高好感度都会很有趣。我觉得好感度系统的回馈设置很重要,必须有一定好感度才能进行的任务是个不错的点子,结局变化、不同好感度下的不同对话、好感度与角色战斗力和行动的关联(比如店主的好感度足够高时买东西可以打折)等也都可以让玩家觉得更加饶有兴味吧。

制定游戏规则最好玩+1,虽然体验一个世界很有趣,但创造一个世界更具吸引力呢~XD

退屈£无聊 发表于 2013-7-17 17:08
确实……我对如今发布区一进来就爆庞大数据库和看似用心的地图(何况爆出来的毫无吸引力)感累不 ...

恩,所以说画面就像一个人的外貌,虽然我不是画面党,但在看到令人眼前一亮的画面时的确也会产生下载的兴趣,反过来如果画面明显粗制滥造——就像一个穿着红衣服绿裤子上面还有一堆酱油印的人——那么也很难让人对游戏其它部分的精细度抱有期待。
一般来说越是标榜复杂系统的RM游戏越不好玩,大概因为作者把太多注意力放在了增加各种花哨的系统上却没有相应地花费足够的时间去调试平衡?反正我看到游戏发布帖里有一堆繁复的系统介绍基本就不大会产生想玩的念头了……|||
RM要出好玩的小游戏主要难点大概在工具限制上吧,毕竟除了RPG之外RM制作其它游戏都并不简单,有心的制作者可能会去转投FLASH之类更适合小游戏的工具。我个人也很喜欢这类短小有趣的非剧情派游戏,填完手头的坑之后满想尝试看看的……不过能否成功就完全是未知数了=v=b
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发表于 2013-9-15 08:08:15 | 只看该作者
太有用了,很清晰的列出了必要知识,以后做游戏时候就照着这帖子看

点评

能多少帮上点忙就好~XD  发表于 2013-9-16 10:23
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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发表于 2013-9-16 01:42:13 | 只看该作者
TAT 今年考了一堆要死人的考试刚回归填坑就看到这篇真的是好感动好感动好感动啊!

目前《默砂》中后篇章的进度正好处在一个由剧本逻辑到游戏结构的构造期啊……

嘛,关于自由度和战斗方面其实我也有一点想法……自由度是需要提示的,通过各种明示暗示,让玩家知道自己有做哪些事的自由。
1、多结局的分歧点最好在主线上有足够明显的提示,让玩家能够意识到,自己是因为何种选择倾向而一步一步走到现在的局面的。
正面例子1:玩家在主线对话时,选择跟某NPC一起离开达成结局A,选择让NPC走自己不走达成结局B。
正面例子2:玩家在主线对话时听到呼救,往回走调查呼救声的来源达成结局A,不理睬直接前进达成结局B。
反面例子1:玩家低于99级通关必然达成全灭结局,只有全员99级通关才能达成胜利结局,而玩家不看攻略完全不知道这一点。
反面例子2:玩家按照正常的游戏感一路玩下去必然达成全灭结局,而要在某个隐蔽的角落找到个没有任何NPC提及的乞丐给他很多宝物才会达成乞丐打跑最终BOSS的所谓好结局。

2、关于战斗……
①回合制RPG战斗中的BOSS不适合拥有群体100%几率即死技能……让不看攻略的玩家第一次必败等于欺负玩家。群体晕眩群体睡眠群体混乱群体精神控制同理。除非战斗前就明显提示了这个敌人的技能。
②回合制RPG战斗中的BOSS也不适合拥有群体50%几率即死技能……因为对于无准备的玩家,即使不是必败,也会让人觉得自己在被游戏玩,GAME OVER几率完全看脸。群体晕眩群体睡眠群体混乱群体精神控制同理。
③战棋制RPG战斗中的BOSS可以拥有范围高杀伤技能,但是技能真正结算之前要给玩家逃到技能范围之外的可能性,以及通过BOSS身上发光等方式让第一次接触这场战斗的玩家也能意识到这个技能很强,要考虑移动躲避而不是硬扛。
④任何RPG中的普通小怪都不适合拥有一击必杀技能,因为这等于完全否定玩家为练级所付出的努力,反正都会被一击必杀。而就算有装备可以防一击必杀,这种装备通常也会排斥其他属性更好的装备而成为唯一选择,同样会让玩家觉得被欺负。

3、关于物品或技能的使用方式。
在一个非解谜类的RPG里,不给提示,要玩家主动在一扇门前打开技能栏使用飞脚踹技能才能踢开门继续游戏的做法是不妥的。尽管看起来很自由,但是玩家的接受程度远没有在门前按空格触发对话然后踢门来得舒适……
若后退就皆成谎言。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2013-9-16 09:13:53 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2013-9-16 01:42
TAT 今年考了一堆要死人的考试刚回归填坑就看到这篇真的是好感动好感动好感动啊!

目前《默砂》中后篇章的 ...

很赞成战斗这点! 我发现小怪可以数量多,HP多,但是杀伤力要底,让玩家可以慢慢磨!  然后,最近就被“麻痹”这个秒杀了,猪脚一人,两个小怪轮流使用“麻痹”,就这样被整死了……

类似“麻痹”这类状态应用,应该避免出现在同一个敌人队伍,如果其他敌人有“麻痹”,那应该安排另外一个没……这样起码有解除“麻痹”的时间。

还有一个是BOSS必败战,还规定一定要打多少回合才能结束……这个挺烦,因为事先已经说了是必败战,就没心情一直磨下去了,关键是BOSS太强了,弹尽粮绝了,回合数还没到啊……GAME OVER  弃之
MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
画地图没灵感?很烦?很无聊 【 戳 我 】一 大 波 地 图 在 等 你  \^0^/
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 楼主| 发表于 2013-9-16 10:28:00 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2013-9-16 01:42
TAT 今年考了一堆要死人的考试刚回归填坑就看到这篇真的是好感动好感动好感动啊!

目前《默砂》中后篇章的 ...

看到安安君回归也觉得好感动!XD
三点都非常赞同,第1点我印象比较深的是异界黎祁,游戏全程在地图遇到动物时都会弹出选项“很好的烹饪材料”,选择之后不但没有任何负面提醒还会显示“队伍厨艺评价+1”,然而这样一路走到结局的话……就BE了。= =结局中给出的解释是“勿以恶小而为之”,问题是在野外的花花草草小兔小鸟都可以打的RPG世界里,多数玩家判断一件行为该做与否的唯一标准只有游戏给出的即时反馈(奖/罚)吧……
必败最令人烦恼的是不知道哪场战斗是必败战,即使终于发觉自己打不过敌人也不知道是应该继续硬抗上一定回合就算通过还是直接放弃即可;为防小怪的一击必杀而不敢换成其它装备也同样是由于不知何时会出现这类敌人,像碧轨里那样把有必杀技能的小怪基本都集中在一个场所,玩家可以在进来时直接给主角全体换上防即死的装备出去再摘掉即可,倒也不会感觉有太多困扰?
所以提示非常必要+MAX,大概因为制作时一直以自己的视角在看待游戏,作者做着做着就容易以为自己知道的东西玩家也一定知道了。尽力把自己想象成一无所知的玩家以全新眼光从头审视游戏,或者找几个没被剧透过的朋友帮忙测试,我觉得都是避免提示不足问题的好办法……
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Lv4.逐梦者 (管理员)

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发表于 2013-9-16 12:47:46 手机端发表。 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-9-16 10:28
看到安安君回归也觉得好感动!XD
三点都非常赞同,第1点我印象比较深的是异界黎祁,游戏全程在地图遇到动 ...

碧轨买了以后还一直压着没玩呢,更早买的永夜也没玩orz……小怪即死那个我其实是想吐槽零轨的,例如路过一次矿坑看到一个模样实在人畜无害的绿香蕉,打我一下一击即死,辛辛苦苦攒的必杀扣光,想哭的心都有了,以至于每次看到香蕉都好纠结好紧张地绕过去,万一没绕过只能狠狠心点个必杀,自己主动用掉总比被一击即死扣掉好吧,但是用掉了又觉得好亏……然后往后那段看见长得凶点的或者名字叫死亡×××的都在纠结要不要换上防即死的……但是后来才知道其实他们都不会即死啊,会即死的只有那个绿香蕉……嗯绿香蕉之后再没遇到过即死小怪,正在我以为往后都没事了的时候,终章在太阳堡垒遇到个长得没啥特色的骷髅兵,上来一个虚波斩,又被即死了我怒哭啊……而且明雷敌群里并没有那骷髅兵的样貌,我见个怪都不知道是躲好还是不躲好,于是花了好多工夫都是背后击晕再打过去,不敢再跑动躲避了……被即死型敌人偷袭后背那个疼啊……

异界黎祁那种结局分支不在主线上且无提示的其实也不少见,关键是好些游戏作者还很乐此不疲地觉得“要的就是一周目必BE的效果!太明显了玩家就不上钩啦!”。然后为了达成这种效果不厌其烦地设计各种影响最终结局但不给提示的要素,美其名为隐藏啥啥,说必须每个边边角角都反复探索到的玩家才能拥有好结局。但是我真觉得这就是典型的欺负玩家……

之前还玩过一个RPG,是DOS时代的,玩家进入一个村子,在村口看到一个满身是伤躺在地上的NPC,问要不要帮助他。但是如果玩家按照传统思维助人为乐就糟了,全村人都会指责玩家救了个坏蛋,然后道具店武器店啥啥的都不肯卖给玩家任何东西了orz...

点评

啊啊错了,绿香蕉是在星见之塔前面的树林里的?矿坑里貌似是蜘蛛?总之我那个纠结啊……  发表于 2013-9-16 12:50
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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 楼主| 发表于 2013-9-17 09:13:43 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2013-9-16 12:47
碧轨买了以后还一直压着没玩呢,更早买的永夜也没玩orz……小怪即死那个我其实是想吐槽零轨的,例如路过 ...

咦原来绿香蕉也会即死攻击啊……大概我当时运气好没遇上,倒是对隧道里会即死的毒蜘蛛印象满深的。骷髅兵的话因为玩空轨3RD时就知道了和死亡有关的杂兵很容易带这类技能,所以个人感觉还能接受……
零轨的战斗我最想吐槽的其实是战斗手册里的敌人资料功能,非要浪费一回合去查看才能得到资料实在叫人烦不胜烦,有时BOSS战一时激动忘了这个之后发现没拿到资料只好回去读档重打|||

同觉得那种做法是典型的欺负玩家,一两个小时且每周目剧情都有很大不同的游戏也就罢了,长达几十个小时各周目又差别不大的游戏实在让人没兴趣再玩一次。救了个坏蛋那个……听上去真是OTL啊= =
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Lv4.逐梦者

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发表于 2013-12-19 16:55:23 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2013-12-19 09:04 编辑
回转寿司 发表于 2013-9-17 01:13
咦原来绿香蕉也会即死攻击啊……大概我当时运气好没遇上,倒是对隧道里会即死的毒蜘蛛印象满深的。骷髅兵 ...


寿司真的很认真啊
点开进来就感觉到了满满的诚意

最近我在带团,相当于是即时创造&体验AVG,所以理念上得到的东西可能略不同
毕竟是双方同步在创造

我近段时间会定个期段试用寿司的四套方法,看看测试出来结果如何,有什么发现。
不过说设计,毕竟是人文科学,其中惨杂的噪音太多,一旦选择问题,无论是定质还是定量均为减噪手法,往往亮点重点切入点就这么被埋没了
越分析越实验,就越如此感觉

笼统起来说又太过空泛,谈经验是双方交流思考方式,每次都有个很大的问题就是我说了一句话,那边的人没有这个理解手段,所以就不明白我为什么说,应该怎么看,结果还是得坑……。
不笼统说,又变成了指导思想,指导思想说了也没啥用,我懂你不懂,我说指导思想的时候是在独立思考,你接受思想那就只是在思考,区别太大了
凡套指导思想,都是想一口吃成胖子,天下哪有这种事,最多把自己噎着


最近一直在纠结这些…………纠结来纠结去也没个办法
蛋疼的要命

点评

谢谢云心分享经验(但是吐槽点貌似偏了  发表于 2013-12-20 11:33
0 0会不会因为异形君的用语通常比较专业化?如果交流时再深入浅出一点,也许引导其他人更好地理解……  发表于 2013-12-20 09:39
让PC们能自愿地参加你的团,而不是觉得浪费花几个小时来想自己是不是去打游戏\看视频\刷小说更好。  发表于 2013-12-19 19:57
给他们一个有趣的故事或者一点有挑战性的遭遇或者有点冷的笑话都行,  发表于 2013-12-19 19:57
让你的“完美的团”见鬼去,从来就没有什么自由度和真实性!!把你的注意力从你自high的那些路人NPC放到你的PC上!  发表于 2013-12-19 19:56
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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