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[已经过期] 求助,RGSS3的代码参考

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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-8-14 13:43:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 寒冷魔王 于 2014-8-14 14:33 编辑

RGSS3的事件脚本,网上没找到 = =话说RGSS3我真的不熟,光做RGSS1的了
@taroxd 你出场的时候到了……
@喵呜喵5 顺便你也来……

比如$game_party什么的
目前主要需要变更事件图像的

备注是什么代码

算了= =求人不如求己。我还是自己研究吧……
SRPG on RM 项目研发组 正式成立。目前SRPG·RMVA系统进度88.8%。SMRC Kernel 进度90%
↖(^ω^)↗热烈庆祝~SMRC Ver5.1 SRPG战棋地图移动范围生成脚本正式发布~~
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SMRC具有高性能、高兼容、定制自由、使用方便的特点。
1.性能,100移动力轻松算出,无压力;
2.兼容,RGSS1-3通吃,效率保证;
3.支持移动形状定制,支持4方位、6方位、正方形或其他任意有移动规律的形状;
4.可以充当高性能寻路来使用。
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发表于 2014-8-14 13:46:17 | 只看该作者
事件脚本都是自己编的,为什么要找呢?

点评

喵呜大触居然只是顺便的  发表于 2014-8-14 15:55
我都是想要什么功能就随手写的,不会找什么事件脚本列表啥的  发表于 2014-8-14 14:03
对了,查一下RGSS3语法列表就行了(我都忘了这事= =)  发表于 2014-8-14 13:56
RGSS3的不会写……  发表于 2014-8-14 13:46
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

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发表于 2014-8-14 14:10:08 | 只看该作者
事件脚本都是自己编的,你总结不完的,最多就总结几个常用的就好了

像是这种主角强制前进一步的事件脚本什么的,
  1. $game_player.force_move_forward
复制代码
几辈子用不上,真要用上了也是像我现在这样直接现场编

我自己也有见到一个事件脚本合集(包含了一大堆的错误),实际上我自己平时就用到开关、变量、独立开关这几条,还是因为我总记不住这几个单词的怎么拼
https://rpg.blue/home.php?mod=sp ... o=blog&id=11604
之前还看到有人总结一个事件脚本列表然后说“赶快背下来吧”,这种不求所以然的感觉基本上也算X国教育的受害者了= =

完美代替甚至超越事件?拜托,事件本质上就是一个预先写好了的方便你使用的事件脚本而已

点评

喵呜大触,Σ( ゚д゚)原来只是顺便的  发表于 2014-8-14 15:56
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 楼主| 发表于 2014-8-14 14:25:53 | 只看该作者
本帖最后由 寒冷魔王 于 2014-8-14 14:43 编辑
喵呜喵5 发表于 2014-8-14 14:10
事件脚本都是自己编的,你总结不完的,最多就总结几个常用的就好了

像是这种主角强制前进一步的事件脚本什 ...


你发的那个目测是RGSS1的,RMVA调用会出错= =

在RGSS1上我也像你一样,毕竟用了那么多年了
然而RGSS3与RGSS1差距实在是太大,数据库什么的代码都换了(因此调用RGSS1的会出错)
而我又是头一次用RGSS3,完全不知道那个跟那个  = =
所以需要有东西参考一下

不过,你像
RUBY 代码复制
  1. for i in 0..10
  2. for x in 1...10
  3. for y in 2...9
  4. $game_switches[x][y] += i
  5. end
  6. end
  7. end

这样的代码事件完全不可能= =

而且我最喜欢用变量数组了
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发表于 2014-8-14 14:30:16 | 只看该作者
寒冷魔王 发表于 2014-8-14 14:25
你发的那个目测是RGSS1的,RMVA调用会出错= =

在RGSS1上我也像你一样,毕竟用了那么多年了


参考的话多简单,把预置脚本过目一遍就可以了

另外你发的代码非常莫名其妙
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 楼主| 发表于 2014-8-14 14:35:45 | 只看该作者
本帖最后由 寒冷魔王 于 2014-8-14 14:45 编辑
taroxd 发表于 2014-8-14 14:30
参考的话多简单,把预置脚本过目一遍就可以了

另外你发的代码非常莫名其妙 ...
  1. for x in 1...10
  2. $game_switches[x] = []
  3. end
  4. for i in 0..10
  5. for x in 1...10
  6. for y in 2...9
  7. $game_switches[x][y] = i if i==0
  8. $game_switches[x][y] += i * x -y
  9. end
  10. end
  11. end
  12. p $game_switches
复制代码
这样明白了吧
话说我只是随便举个例子而已……没有实际效果
可以用于地图的处理
id,x,y
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发表于 2014-8-14 14:38:32 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-14 14:51 编辑
寒冷魔王 发表于 2014-8-14 14:35
这样明白了吧
话说我只是随便举个例子而已……没有实际效果
可以用于地图的处理


我指的是,为什么要把 i 来一遍循环

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已改  发表于 2014-8-14 14:45
= =是啊,是我莫名其妙  发表于 2014-8-14 14:42
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 楼主| 发表于 2014-8-14 14:48:03 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-8-14 14:38
我指的是,为什么要把 i 来一遍循环

话说Ruby有二维数组吗
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发表于 2014-8-14 14:52:07 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-14 15:16 编辑
寒冷魔王 发表于 2014-8-14 14:48
话说Ruby有二维数组吗


数组的数组不就等效成二维数组了么

RUBY 代码复制
  1. 1.upto(9) do |x|
  2.   $game_switches[x] = Array.new(9) do |y|
  3.     y >= 2 ? (0..10).inject(0) {|a, i| a + i * x - y } : nil
  4.   end
  5. end
  6. p $game_switches

点评

y >= 2 返回 true 或 false  发表于 2014-8-14 16:59
不加:nil默认是false吗  发表于 2014-8-14 16:56
习惯性把false当成nil了 = =  发表于 2014-8-14 15:25
&&返回真伪值(短路逻辑还是要小心)  发表于 2014-8-14 15:24
改了  发表于 2014-8-14 15:17

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发表于 2014-8-14 15:00:10 | 只看该作者
寒冷魔王 发表于 2014-8-14 14:48
话说Ruby有二维数组吗

别说二维了,你想要四维五维都是可以的

知其然,而不欲知其所以然,耻也!
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