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[讨论] 【转载】关于游戏中的打击感及相关解释 by 欠K罗琳

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2016-8-1 11:45:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2016-8-1 11:48 编辑

嘛既然说到这个,我也有点小想法~
打击感的实现,需要一个强大的美工团队支持才可能实现。这个还用解释吗- -b自己看下2D传说系列 别的别看,看重生传说就行,那个人物比例6头左右,而且人家有原来作品的敌人可以直接用,照着这个工作量你看
够1个美工不吃不喝画几年?
在rpg制作中,仅可作为重点剧情中使用。全照着这个来根本不现实。
商业游戏美工团队极强,到个人队伍中,很难实现。
鉴于工作量,我画了很久也仅仅敢做主要角色的全动作,而敌人最多做出受创动作。

说简单点就是反馈,3D中成为物理碰撞。2D中就是可否与游戏操纵者产生互动的物品。物品可大可小。

而且反馈这点,在动作游戏中,及其难以调节,就是普通玩家们所谓的手感。
虽然我不做mugen 主要原因是在于触手眼球怪这种讨厌角色和版权混乱。但是mugen的基础操作还是可以作为借鉴的,人物判定不是严格按照像素的边缘进行,而是按照判定框进行,格斗游戏这种极品动作类游戏,有时候都会出现奇异的判定,也就是所谓的bug。因此个人作者想要达到此种程度会有困难。mugen很多指令投角色动作发飘就是作者水平不很高的原因。

3D无论,2D动作类游戏中,以当前标准来评论,手感好的没有几个。
合金弹头不算,哪个是动作射击。
清版ACT 其实快打旋风(tw翻译 沿用 本来正名是 final fight)由于是卡婊早起游戏,以现在标准看来,手感都不是特别好。
cps1基板 极品就是复仇者。
cps2 D&D1 本质手感并不比D&D2好,只不过一些所谓的在游戏中找现实的sb非要说做的写实,什么1用盾牌连版人鱼的跳扎枪都防不住,到了2里面可以防住冲过来的狮面兽(不知道什么名字,大树前面的小boss)奇美拉。太不真实了这群SB也不知道从玩家手感角度考虑,明显就是DD2操作更简便,玩起来更舒服了。
1那个明显是让你一般玩家买币接关的。
neogeo早起类似卡婊的动作游戏手感真心不好。
pgm基板,西游记 三国战记 还有后面的 还有那个我都没在北京市街机厅玩到过的神剑伏魔录 手感最好的是三国战记1和三国战记2的第二版
1后来的改版 也不排除有部分是D商和玩家自己改的,但是就那个敌兵会被普通攻击击退一小点这个设定来说,操作恶心到家了。虽然也很考验玩家技术,比如赵云XXl连击,赵云马超合作XX连击,但是过于困难,已经不是面向一般玩家的了。
三国2的第一版,必杀技不是搓招是放件(使用道具)不爽了,到了2就舒服多了。
印象中西游记有三个正统左右版本 普通的  西游记释厄传 然后那个就是玩到极少的版本,因为没模拟器,北京街机厅没找到哪里有,好不容易几年前鼓楼大街有一家因为路太远没玩几次,结果还改经营了。具体是在记不清了,那个手感也是偏硬,要说类似游戏的话,就是和neogeo的战国传承4接近,不能按着一个敌人死打。
反观之,倒是fc的sd快打旋风操作真心舒服。有不信的可以拿模拟器试试。

其实还很多,没时间了,商业游戏尚仅能且如此,何况个人。量力而为就可以了。

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