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[讨论] 【转载】关于游戏中的打击感及相关解释 by 欠K罗琳

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2016-8-1 01:30:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Vortur 于 2016-11-28 19:21 编辑

原文转自前论坛用户【欠K罗琳】

前言:
  此贴系受友人之托发表。恰好最近也没什么话题,想来成人之美也无不可。

正文:

  关于游戏中的打击感及相关解释
  打击感通常可以定义为游戏中物理或逻辑上与核心玩法相关的较为猛烈的非逻辑交互,比如动作游戏中敌人扔出一个箱子,砸翻了主角,与之相关的非逻辑内容,如玩家倒地,箱子变形等就可以归为打击感,而像玩家掉血等逻辑交互则通常不被归为打击感。像射击游戏中玩家捡起更强的武器,或者格斗游戏过场动画中两列火车相撞,则也不会被归为打击感,前者虽然是涉及核心玩法(即射击)的交互(你从场景中获得了一把新武器),但从多数角度都谈不上“猛烈”二字,而后者虽然足够猛烈,但不涉及交互(玩家不能操控过场动画),也不涉及游戏的核心玩法(即在玩家操控下的格斗)。

  游戏为什么需要打击感?一方面,这来源于游戏性。何为游戏性?简单的说就是玩家通过操作获得反馈这一点,游戏的一大乐趣就源于此。打击感实际上是一种玩家操作获得的反馈,玩家既然攻击了,放了技能什么的就需要得到反馈,像敌人的僵直、摇晃、画面上闪过的刀光等等,这就是打击感的作用。毕竟很多游戏中,玩家注重的不仅仅是打掉敌人多少血这样逻辑上的反馈,同时还注重打斗场面是否好看,人物动作是否合理等因素。

  打击感在游戏性方面还有一个用处就是影响玩家的操作,比如通过让敌人挨打后硬直来给予玩家多次重复攻击敌人的机会,进而让玩家享受到连招的乐趣。假如没有敌人挨打硬直这个设定,玩家的连招就会被敌人频繁打断,进而失掉了释放连招的乐趣。类似的通过打击感影响操作的例子还有很多,我就不一一列举了,大家有兴趣可以参考一些对动作游戏的研究,这一点在多数动作游戏中比较突出。

  那为什么非要用打击感这种东西来影响操作呢?让敌人挨打后被定身一段时间照样能让玩家顺利释放连招,为什么非要花精力做敌人的硬直动作和摇晃呢?这是因为玩家在游戏过程中往往需要得到对游戏机制的解释,玩家需要知道敌人被打到后不能反击的原因,比如“那个怪被我打得爬不起来”。内容极其抽象而不需要对内容加以游戏性之外的解释的游戏自然不需要用打击感来影响操作,比如俄罗斯方块,直接让方块消失也是个不错的选择。

  打击感还有一个用处就是增加玩家的游戏体验。比如寂静岭中玩家挨打会硬直和哀嚎,这让玩家知道自己扮演的人物只是个脆弱的普通人,而不是个无敌不怕打的铁人,进而更好的体验寂静岭的那种恐怖气氛,同时玩家的哀嚎和硬直也让是一种渲染恐怖气氛的方法。而鬼泣中玩家可以把几百斤的敌人打到半空,也加深了玩家对鬼泣的奇幻世界的认识。假如给鬼泣来个老滚式的平实打击设定,我们还能体会到鬼泣的魔幻色彩吗?

  通常情况下打击感的往往会起到多重作用,但这些作用往往有主次之分。比如大菠萝中打击感的作用就是影响操作,多数人都不会去在意玩家和怪物挨打时的样子,只要专心不让自己硬直同时多让怪物硬直就好了。而寂静岭中的打击感则是为主要为了渲染寂静岭的恐怖气氛,利用怪物硬直干掉它之类的元素反而是次要的。我们在制作游戏的时候往往应该搞清楚我们的游戏中打击感主要起什么作用,进而合理设计打击感。

  通常那些重体验的游戏,比如孤岛惊魂(孤岛奋战的狂野体验),寂静岭(恐怖体验)更适合重体验的打击感,而重视操作和游戏性的游戏,比如大菠萝、鬼泣更适合重游戏性的打击感。

  一种打击感是模拟现实的,追求贴近现实,比较典型的是gta中把敌人摁着打和用脚踩。此类打击感带来的是一种严谨而真实的感觉,适合gta等现实题材游戏或者老滚这样游戏内容严谨的游戏。如杀手系列一再强化这种感觉,基本上越新的杀手版本其打击感细节就越写实,就是为了强化玩家做真实的杀手的感觉。

  还有一种打击感是超现实的的,也就是对现实中存在的事情的夸张。比如丧尸围城中玩家可以一拳把一只僵尸打出好几米,闪克中玩家可以用各种现实中难以做到的夸张动作虐杀敌人等等。此类打击感带来的是突破现实的感觉,将这种打击感发挥到极致的黑道圣徒就以此来衬托游戏颠覆现实,颠覆gta式相对严谨的游戏的特点。丧尸围城、真人快打等很多动作游戏则以此来让玩家获得超越现实带来的爽快感。前面说的黑魂就属于超现实打击感,黑魂里面的打击感充满了对现实的夸张,比如不死院恶魔的坐人,马努斯的巨手攻击等等,而黑魂也有一种突破现实限制的意味,让玩家体验一个与现实迥异的黑暗世界。这也是游戏评论界常说的黑魂对传统jrpg的新式诠释之一,黑魂继承了ff等传统jrpg内容夸张而追求脱离现实的震撼的特点。

  另一种打击感则是基本脱离现实的,现实中几乎不存在,比如玩家砍一刀敌人身上立马冰火电大爆炸之类的,像猎天使魔女就是这样的游戏。此类游戏通常以华丽著称,靠华丽的视觉效果来供玩家欣赏,但纯粹脱离现实的话一部分让玩家觉得游戏世界怪异而无法接受,一部分又会让玩家审美疲劳,因此纯粹采用脱离现实的打击感的游戏成功的不多。多数经典都会把脱离现实的打击感和其他两种打击感结合在一起使用,以避免玩家审美疲劳(如暗黑血统、鬼泣),或是把打击感做得足够创意(如猎天使魔女),还有就是合理安排打击感(比如街霸拳皇)。

  打击感的意义并非局限于设计打击感这一领域,对于其他游戏设计者也有所帮助,它可以帮助理解游戏的内容和表现手法,从中也可以看出游戏内各个元素之间的联系。其理念往往可以用于其他很多领域,如游戏配乐等。给寂静岭配鬼泣音乐和给寂静岭添加鬼泣的打击感是同样糟糕的念头,这看似很可笑,但类似的错误并不少见,我在老滚mod界就遇见过一个给老滚配不是狗熊不读三国的背景音乐的mod,作者还自认为他选择的音乐都很优秀,是精挑细选剔除了很多不和谐的音乐的精品音乐mod。



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woshiying8 + 1 楼上不懂什么叫借尸还魂吗。
RaidenInfinity + 1 叫你个友人死了就别挠棺材板

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发表于 2016-8-1 07:09:53 | 只看该作者
打击感基本上都有,区别在于强弱问题,玩起来是否畅快

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发表于 2016-8-1 07:47:44 | 只看该作者
做gal的不懂你们打击感

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谁说gal就没有打♂击♀感了!  发表于 2016-8-22 11:51
baldr系列  发表于 2016-8-1 09:38

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发表于 2016-8-1 09:27:27 | 只看该作者
一看就是罗琳写的

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本帖最后由 89444640 于 2016-8-1 11:48 编辑

嘛既然说到这个,我也有点小想法~
打击感的实现,需要一个强大的美工团队支持才可能实现。这个还用解释吗- -b自己看下2D传说系列 别的别看,看重生传说就行,那个人物比例6头左右,而且人家有原来作品的敌人可以直接用,照着这个工作量你看
够1个美工不吃不喝画几年?
在rpg制作中,仅可作为重点剧情中使用。全照着这个来根本不现实。
商业游戏美工团队极强,到个人队伍中,很难实现。
鉴于工作量,我画了很久也仅仅敢做主要角色的全动作,而敌人最多做出受创动作。

说简单点就是反馈,3D中成为物理碰撞。2D中就是可否与游戏操纵者产生互动的物品。物品可大可小。

而且反馈这点,在动作游戏中,及其难以调节,就是普通玩家们所谓的手感。
虽然我不做mugen 主要原因是在于触手眼球怪这种讨厌角色和版权混乱。但是mugen的基础操作还是可以作为借鉴的,人物判定不是严格按照像素的边缘进行,而是按照判定框进行,格斗游戏这种极品动作类游戏,有时候都会出现奇异的判定,也就是所谓的bug。因此个人作者想要达到此种程度会有困难。mugen很多指令投角色动作发飘就是作者水平不很高的原因。

3D无论,2D动作类游戏中,以当前标准来评论,手感好的没有几个。
合金弹头不算,哪个是动作射击。
清版ACT 其实快打旋风(tw翻译 沿用 本来正名是 final fight)由于是卡婊早起游戏,以现在标准看来,手感都不是特别好。
cps1基板 极品就是复仇者。
cps2 D&D1 本质手感并不比D&D2好,只不过一些所谓的在游戏中找现实的sb非要说做的写实,什么1用盾牌连版人鱼的跳扎枪都防不住,到了2里面可以防住冲过来的狮面兽(不知道什么名字,大树前面的小boss)奇美拉。太不真实了这群SB也不知道从玩家手感角度考虑,明显就是DD2操作更简便,玩起来更舒服了。
1那个明显是让你一般玩家买币接关的。
neogeo早起类似卡婊的动作游戏手感真心不好。
pgm基板,西游记 三国战记 还有后面的 还有那个我都没在北京市街机厅玩到过的神剑伏魔录 手感最好的是三国战记1和三国战记2的第二版
1后来的改版 也不排除有部分是D商和玩家自己改的,但是就那个敌兵会被普通攻击击退一小点这个设定来说,操作恶心到家了。虽然也很考验玩家技术,比如赵云XXl连击,赵云马超合作XX连击,但是过于困难,已经不是面向一般玩家的了。
三国2的第一版,必杀技不是搓招是放件(使用道具)不爽了,到了2就舒服多了。
印象中西游记有三个正统左右版本 普通的  西游记释厄传 然后那个就是玩到极少的版本,因为没模拟器,北京街机厅没找到哪里有,好不容易几年前鼓楼大街有一家因为路太远没玩几次,结果还改经营了。具体是在记不清了,那个手感也是偏硬,要说类似游戏的话,就是和neogeo的战国传承4接近,不能按着一个敌人死打。
反观之,倒是fc的sd快打旋风操作真心舒服。有不信的可以拿模拟器试试。

其实还很多,没时间了,商业游戏尚仅能且如此,何况个人。量力而为就可以了。

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发表于 2016-8-1 12:33:14 手机端发表。 | 只看该作者
我只说一句:君子不立危墙之下。

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发表于 2016-8-1 12:48:37 | 只看该作者
本帖最后由 shencao 于 2016-8-1 12:55 编辑

这个标题真的风格很明显啊。

关于打击感,以前看到过一篇很浅显易懂的(有趣的)文章,源出处找不到惹,临时搜了一个:
[游戏中的打击感是怎么做出来的]
来源:GNN 作者:哈利菠菜
http://www.acfun.tv/v/ac2562844
分析了表现打击感的技巧,插图(?)还很有趣wwwww推荐给各位~


另外这个视频也挺推荐的,谜之声翻译的讲座。
大概不限于打击感,也有其他的东西。
只是我觉得最终效果有点过于夸张了看得好晕()
[游戏开发讲座两则:怎样让你的游戏更带感]
http://www.bilibili.com/video/av5199528/

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发表于 2016-8-1 15:39:37 | 只看该作者
一看就是罗琳写的+1 这篇文内容上我是支持的 但文章本身逻辑错误较多 花式偷换概念 让人不能服啊233

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Lv4.逐梦者

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发表于 2016-8-1 17:56:07 | 只看该作者
落雪鸦杀 发表于 2016-8-1 07:47
做gal的不懂你们打击感

说的好像抽插的时候不需要打击感一样

点评

全年龄向的不是也会有那种为了护妹然后被不良暴打的打击感吗  发表于 2016-8-2 17:43
[s]健全向的啊喂![/s]  发表于 2016-8-1 18:04
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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