赞 | 321 |
VIP | 66 |
好人卡 | 9 |
积分 | 382 |
经验 | 64071 |
最后登录 | 2021-4-3 |
在线时间 | 4673 小时 |
Lv5.捕梦者 (版主)
- 梦石
- 28
- 星屑
- 10170
- 在线时间
- 4673 小时
- 注册时间
- 2011-8-22
- 帖子
- 1279
|
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2016-12-11 21:50 编辑
同样预定投通过票!
玩了开头,感觉有非常浓厚的TRPG感,并且一定受到废都物语的深沉影响(?)。玩的时候,感觉虽然讲的是RPG正剧的故事,但各种地方都透着一种TRPG的精神,自然而然联想到同是RM中TRPG类的佼佼者废都物语,并且感觉继承了它的精神。这一点来看,感觉比一些自称学习废都物语的游戏要做得好:并不仅仅有探索和分支的外壳,而是加上了历史和人文方面的内涵。
因为自己也在写剧本,所以刚好借着评测的机会和作者 @i_khaos 讨论一下魔剑剧本构思方面的一些东西,也反思我们写剧本的一些值得考虑的要素。正如上面FHN所说,剧本里一些信息交代得太快了一些,交代得快本身并不一定是坏事(有些时候就需要把大量的信息陈列出来),但放在游戏开头,而且是正面描述的话,可能会给人一种“后劲不足”的感觉。或者说,玩家会不会有这样的想法:开头就这么多内容了,接下来的发展要多么庞大啊;而如果接下来的发展并没有那么大,就让人觉得有些前后不协调。在这里需要考虑的因素,一则是交代信息的节奏(按照什么频率来揭示世界比较好),一则是揭示信息的方式(正面?侧面?隐喻?抒情?等等)。
我觉得废都物语在处理这些问题的方式上面很值得我们学习。关于交代信息的节奏,它从一个小的切入口进入(遗迹、探索、冒险),然后引入阿尔凯亚废都,和一些传说中的种族。再之后,展开废都的大地图,一条地上一条地下双线索同时推进,此处爆发交代了大量信息。然后是中后期收尾阶段,交代一些秘密的事项(如boss的图谋、人物专属剧情等等),再到最终战结束。我自己写的时候,好像也容易过于想交代一些设定,这时候也许克制一下考虑大局比较好吧。另外,关于信息的表达上,也可以考虑多采用一些方式。比如废都物语在利用资料交代信息时,使用了多种风格:《阿尔凯亚年鉴》,由十六世时代的官方编写,对古代帝皇的用词都是褒义为主;《皇帝的日记》由皇帝本人编写,直接描述了他一步一步走向疯狂的心理状态;《河姑娘》是民间故事,描写和用词也偏向口耳相传的感觉;《好孩子童话》是教会编写的童话,透过童话的外衣讲述过去发生的种种事件。这些资料有共性,有不同特征,甚至有矛盾,但它们放在一起,才构成了更加完整的历史,所谓真正的历史,也是在这种种信息中不断构建出来的。
看游戏的对白和语言描写,我觉得作者的文笔完全能胜任游戏剧情的推进,有时候参考其他优秀作品的做法,或者一些TRPG模组的编写思路,也能获得不少灵感、学到不少经验吧。加油,共勉! |
评分
-
查看全部评分
|