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本帖最后由 零教授 于 2017-11-11 17:28 编辑
一般而言,或者叫我个人而言,我都会将圆环之理纳入游戏框架的设定准则,一切因果由A/B/C而起,最终又会回到A/B/C。
我不倾向于过度的神展开,即便我认为可能性对游戏(尤其是多线路多分支多结局多周目游戏)很重要,但是超出框架的展开是给游戏下毒。
举个例子,我现在制作的游戏依旧是经典的大轮回题材——这里说两句关于轮回题材的题外话:
——小轮回虽然很有悬念,如Re:0和FATE/STAY NIGHT,但是往往难以自洽,需要埋下细致入微地伏笔让玩家在短期内经历的两次相同情节不至于枯燥无味;
——大轮回就容易做的恢弘史诗感,伏笔可以不用过于细节化,只要方向性改变就改变轮回结果即可,而且也能让玩家在体系内感受充分新鲜感,这条命又和上条命不一样了之类的(虽然好的比如Re:0这样的小轮回也能做到)。
关于轮回题材,不得不说的是MWI(多世界宇宙论,亦平行宇宙理论PUT),或者是薛定谔猫和量子自杀,因为重复经历相同的桥段势必给玩家多个平行宇宙的观感。
这一点各大Galgame和ADV都可以体现(就不提FATE了),但是纯粹的平行宇宙是:
——比较贴近漫威世界观的,各个宇宙的同一个个体可能是完全不同的人、做着完全不同的事情;
——或者干脆穿越,穿越到古代的地球,由于祖母悖论对MWI无效,故不同的地球试做平行宇宙可以对原世界线的未来不造成任何影响,就可以让游戏展开的随心所欲。
回归正题,那么我目前制作的框架是:
1.圆环之理(模仿学习钢之炼金术师,不让展开超出框架,否则容易陷入起点文的泥潭);
2.大轮回(多周目或者galgame都可以算大轮回来着)
3.同位异形体的平行宇宙观(漫威宇宙和穿越剧的结合)
运用这种框架最先要做的事情是列同步时间线,用X-Mind的思维导图比较好不过我用Excel也够直观了。
像这样
只要条理清晰思路清晰,没有什么能阻挡多线多视角剧情的展开,正如钢炼,可以说是一部群像剧。
而框架的第一条也就是圆环之理,正如钢炼的圆环之理是等价交换,采用一套已经被实践证明可靠的理论框架会来得轻松很多,比如D&D的魔法体系。
我个人而言就采用了P社游戏Stellaris群星的宇宙观。
但是宇宙这种东西,不是咱们这种个人制作者可以驾驭的,个人制作者可以驾驭的宇宙级游戏只有两种:
——一种是纯粹冒险类,如孢子,到各个星球搜集东西
——一种是起点文模式,从细胞层面打到超脱出这个宇宙的升级流
这两种对于剧情流都是背道而驰的,虽然不能说不利于剧本的制作但是“圆环之理”这个概念已经不复存在了。
所以正如我所做的,先给世界观画一个圆,虽然有“宇宙”这个概念但是不能直接搬上台面,否则太大太笼统,从小方面入手讲讲个人恩怨家国愁思就挺好。
那么举个例子:就先让这个宇宙中的一个人往路边的白蚁窝灌进一桶熔融铝,然后作为游戏中主要想展开的舞台——白蚁窝,就有了大量演出:不同派系的白蚁开始割据纷争,由于窝的空间大幅度减小中央和地方的联系被断割、白蚁皇后权力被架空、诸侯割据军阀纷争、隔壁的蚂蚁王国趁机对外入侵等等等。
那么作为故事的收尾,又是人类过来,把白蚁窝挖了出来,由于熔融铝渗透进白蚁窝的每一个角落,白蚁窝对人类而言已经是一件精美的工艺品,这样游戏故事就结束了。
这就是一起“因人类而起”“因人类而终”的圆环之理,虽然故事的主角是蝼蚁,人类对主角有绝对性压倒性的优势,
但是这样一来即便是“主角带众白蚁群起,咬穿人类的住房把人类压死”这样的结局被写出来,也不会和起点文的人弑神一样显得太神展开,因为这一切都在已经划定好的框架内。
以上,我的思路差不多就是这样了,有不同意见欢迎讨论,大家来求同存异地互相交换想法吧~~~~~~~~
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