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斗胆说一句,听起来结论就是“撞衫不可怕,谁丑谁尴尬”嘛。
但看您前面所说的“失忆醒来探索发展”,我并不认为这是“撞衫”的。
套路之所以是套路,正是因为有他的可取之处。
比如失忆醒来,作为一个让玩家带入主角的切入点就很合适。
一开始玩家对游戏内世界两眼一抹黑,没关系,主角也是,所以我们能顺理成章的让NPC讲解设定要点,又提供了一个小冲突口可以自由展示身边人物性格,还能自然而然的植入悬疑的、吸引人的因素或伏笔——比起一个没失忆的主角在原地对着空气给玩家介绍半天设定好多了吧?
就像冒险片开始是村里的愣头青少年得到一把剑,灾难片开头是新闻里报道某些大事即将发生,恐怖片开头是几个人在暴风雨的天气里逃进一所山庄,恋爱片开头是男主角遇到一个女主角……
它们只是一种简单迅速的切入故事的方式而已,在这里做文章是好的,不做文章只作为功能性过场运用也没有坏处,既不是亮点也不是污点。
重要的是我作为作者,知道这个桥段用在这里的意义,知道用它比其他方式好,那就大胆的用。
只是因为开头是“小村少年得到一把剑”就要关游戏的人,他压根就不想玩游戏嘛,那你管他干啥
另外虽然您说不用回复我还是想多说几句,您说的那三点我全都经历过。
我是这么看的:
①画面和xx一样,这是抱怨“钱不够”嘛……这不是废话吗谁不喜欢砸钱多的啊,就是没钱没资源咋办啊你掏啊,这种言论不用理他,作为作者尽力而为就好,心有余力不及的事情不必愧疚,你又不欠谁的。
实验已经证实了,掏钱砸到网易爸爸那个丧心病狂的程度,“画面党”照样不会闭嘴的。
②玩法和某xx类似,简直是一定的了,太阳底下无新事,张嘴就要求随便哪个游戏都要“创造新玩法”可是搞笑了,就跟评价炒菜说“原料和西红柿炒鸡蛋类似”似的。
一个游戏是由很多部分组成的,总不能各个方面、时时刻刻都有创新,都是精华;作为作者自己知道亮点在哪,好好表现就好了,其他部分只要不拖后腿就好,俗不俗不在考虑范围,葱烧海参还得就米饭吃呢。
③完全抄袭?独立游戏又不是换皮商业做,又不是为了赚钱,肯定是作者有想要表达的东西才做的,谁有那闲功夫给你完全抄袭?
实际上我遇到说这个话的,挺多都是说话的人自己见得少,弄个卡牌就说抄袭炉石,弄个奇幻就说抄魔兽……认为自己见过的第一个就是世界之源是人之常情,嘴碎一点就直接说出来了,你也没责任给他们科普,也不必放在心上。
④说不如xx好玩这种……别理他了。
你不可能让每个人都满意,打个比方,世界上有100万个游戏,其中平均就得50万个比我的好玩吧?一个一个的都说一遍还过不过了?
路人甲说你的游戏不如A好玩,但你觉得比A好玩的话,这只体现了你们的欣赏方向差异而已,萝卜白菜各有所爱,不必勉强,互相尊重就好了。
我遇到的真正可怕、不得不纠结的是具体的撞梗,尤其是当你确实是自己想出来的一个故事,经过精雕细琢很开心的拿出来,然后别人一句“这不是xxx嘛”,你在跑去看,发现确实撞梗了,但你的故事核心已经定型,已经投入制作,再因为撞梗这种事而抽筋动骨的改,不可能了……
为此忍痛弃掉,或者接受被人撕抄袭的命运也咬牙认了,谁让自己见识少/手慢没有及时做出来呢?
敷衍不敷衍的问题嘛,自己看自己的作品肯定有个审美疲劳期,觉得一无是处,想要推倒重来,害怕被人唾弃的;但往往作品并没有你想象的那么糟糕,只要自己确实认真做了,认真表达了就好,世界那么大,总会遇到欣赏你的人。
但行好事,莫问前程就是喽。 |
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