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[讨论] 关于“追逐战”的讨论

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-10-9 00:47:43 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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潜水新人一枚,我觉得这个问题应该不涉及技术,发在这个板块应该没错吧……
咳咳,今天我想和各位前辈们请教关于游戏中的“追逐战”的思路点子,还望各位不吝赐教,分享出您的宝贵意见。

何为“追逐战”?pia!一只长矛从你身边穿过,紧接着身着战甲的undyne鱼姐向你冲来,与你战斗,可你那善意
的决心让你无法对鱼姐下手,你只得拖延时间、等你的定身解除后立刻扭头就跑,鱼姐向你追去。或者,身为正义
的好邻居的你看到震动人带着不义之财逃跑了,你立刻滑动蛛丝,黏着于建筑之间,一边躲避飞来的轨道弹,一边
向震动人的方向追去。或者说,你操控着从黑来的《网络车神》电影里的无人车,躲避着警察的追击,让dedsec的
威名远扬于旧金山……

众所周知,“追逐战”经常出现作为游戏中高潮战斗部分之前的铺垫,往往伴随着激烈的音乐和华丽的特效以渲染
紧张刺激的气氛(如看门狗2的那段追逐战,互动很应景),同时为后面的剧情造势。因此在设计此类战斗环节时,
需要考虑到游戏追逐的紧密性,无论是追人还是被追,绝对不能出现一下子一下子就追上或者一下子就甩开敌人的
这种情况,但我们设计游戏时又很难操控完全调整好追逐的速度,因此,得想一些好办法。

大家都玩过“地铁跑酷”,即使你跑了几万公里,只要擦到火车的边后面的怪蜀黍就会追上你,这就是一种调整
(虽然不太合理),最近PS4的漫威蜘蛛侠游戏里专门设置了当你追赶速度快时敌人奔跑速度变快,当你太慢时敌人
会放慢速度等你,但若超过一定限度也会跑掉的这种设定。

好了,回归我们主要的战场,RM制作的RPG游戏,如果是你,你会怎么设计一场合情合理、既有挑战也不能难度过大,
甚至能给玩家爽快淋漓感受的“追逐战”呢?

我先谈谈个人的看法,这里可能稍微要说到点技术问题,见谅,见谅!本帖主要还是讨论设计思路的。
最基础的实现方法当然是设置一个有追踪属性的敌方对象,它的追逐速度比你快得多,且它的战斗力强大无可匹敌,你
只能逃避,甚至无可避免的被追上个几次,而每次追上后你得应付敌方几轮攻击才可以逃跑,每次你逃脱时此对象会给
你一定逃脱时间,由此往复,直至你完全逃脱或者剧情发生。也许,你还可以设置的复杂些,比如有多条逃脱路径,有
的路近但充满危险,有的路途远,也许能绕道寻到些许宝藏?甚至,也许能助你反过来打败追你的敌人?
不过这个主意可能需要斟酌许多问题。RM的追逐有些简单,可能会被玩家卡住再也追不上,或者在实现方面可能出现
问题(毕竟我脚本渣QwQ),再者这个简单的想法会导致整个追逐过程不由你而由玩家把控,节奏可能和你想象的大不一样。

那么,各位前辈们,大佬们,你们一定有比我更棒的想法,你们会如何设计此类追逐战呢,你们又会如何用我们的RM实现呢?
(关于实现的技术问题可以略提些,如果有需要我会在相关板块再提问,顺便一说,本人XP党……)
希望能得到各位的宝贵意见,谢谢了!

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