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本帖最后由 89444640 于 2018-10-17 08:20 编辑
想表现出追逐感,还有战,这两个要素,没必一直停留在RM默认操作上,图像处理得当就能很充分的表现追逐,战,时间压迫。
大家大多数设计都会比我的出彩,因此我不说虚的,只说已经做出来的。
图在单位,今天要去复查下午再补(补不补估计也没人看)
act那段我降低难度做了个,在你进行act操作的时候,远方会有一个狙击点过来瞄你,人家是穿透的,可以各种超近,但是速度比你慢,想难度高就优化算法做出加速,瞬间追过去,然后减速慢慢瞄,不让你在某一地点停留超过1秒,高难度0.3秒,只要rm刷新率够,1/40都行,
无论怎么做都总会有人说难度低,因此就做至少两个版本,操作烂的,可以相对轻一两次就松通过,
高就做多个狙击点,想再高就干扰玩家视线,想再高就把路面上的敌人的干扰增加,让你无法恋战,再加上紧迫的限时,比如做过开关,开对面的门,只要路上你被敌人击退两次,就来不及了,需要原路回去开门,你hp不够了需要会存档点回血后重试,当然最高难度一击必杀就好了。
然后追逐,你可以从交通工具上体出现出来,当然最好别用用了千百遍的素材,自己画个。
比如我尝试了一下追逐火车,中途切换工具,显示跑,然后切换杠杆车,大家程序都比我好,分分钟做过按键可以加速移动,在玩家狂按空格回车的时候,他自己就能体会出,
“我在追这个火车。”
想提高难度,行,来个扳道岔qte,主角切换动作掏出手枪射击扳道岔杆,射击时候做慢镜头特写处理手动瞄准,来个铁道杆跳跃,火车上的帝国武士,用97式手雷砸头触发雷管然后往下扔了一颗
主角用水管qte给打飞…………等等只要你得有对应图像,没图像说服力大幅下降,最后一个两段跳蹦到火车顶后切换场景。追逐感觉出来了,然后切换普通rpg战斗,想怎么打都行。
这段难度高低可以通过qte时间来调整,让玩家自己选,高难度版本通过了,给个啥都没用的奖杯满足他虚荣心,让他们可以吹嘘你看多难多难的难度,我一次就通过了,其实是试了一百次……
非要再追逐的过程中切换惩罚战斗,会强行中断追逐的动作感,让人感觉非常不流畅。虽然名义上是惩罚还有继续的机会,其实还不如直接失败,这样给人的紧迫感更高,让人知道,不能操作失误。
其实,还可以这样,直接切换stg模式,背景向后卷轴,从后面往前飞杂鱼和子弹,打就行了,
或者就目前已有的素材来说,直接卷背景,角色面向后射击追击过来的敌人即可,我校服的阿尔西斯都做出来这个动作了,皮卡机枪通用性极强,主角抓着直升机旋梯用散弹枪打的也可以做追击战用,还可以做双人操作,在没2p配合情况下,自己双操作,直升机打地打空但是威力低,皮卡只能平射一直线但是威力高,主角还需要保护皮卡,操作是自己LR键切换操作角色。
素材还相对容易处理,就是程序问题不好办,直接用事件……只能打固定格子,当准xy星位置事件xy位置一样时判断击落,不一样时候无法击落,发射动作没问题,但是连续发射子弹效果,我光图像无法处理
因此视觉表现不完美。
但是归根结底,这些都是锦上添花型,没有好的剧情与拥有正确版权的对应的丰富动作、特效、音效、语音……好吧云我跪了ORZ,再好的设计也无法体现出来。
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