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[讨论] 关于“追逐战”的讨论

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-10-9 00:47:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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潜水新人一枚,我觉得这个问题应该不涉及技术,发在这个板块应该没错吧……
咳咳,今天我想和各位前辈们请教关于游戏中的“追逐战”的思路点子,还望各位不吝赐教,分享出您的宝贵意见。

何为“追逐战”?pia!一只长矛从你身边穿过,紧接着身着战甲的undyne鱼姐向你冲来,与你战斗,可你那善意
的决心让你无法对鱼姐下手,你只得拖延时间、等你的定身解除后立刻扭头就跑,鱼姐向你追去。或者,身为正义
的好邻居的你看到震动人带着不义之财逃跑了,你立刻滑动蛛丝,黏着于建筑之间,一边躲避飞来的轨道弹,一边
向震动人的方向追去。或者说,你操控着从黑来的《网络车神》电影里的无人车,躲避着警察的追击,让dedsec的
威名远扬于旧金山……

众所周知,“追逐战”经常出现作为游戏中高潮战斗部分之前的铺垫,往往伴随着激烈的音乐和华丽的特效以渲染
紧张刺激的气氛(如看门狗2的那段追逐战,互动很应景),同时为后面的剧情造势。因此在设计此类战斗环节时,
需要考虑到游戏追逐的紧密性,无论是追人还是被追,绝对不能出现一下子一下子就追上或者一下子就甩开敌人的
这种情况,但我们设计游戏时又很难操控完全调整好追逐的速度,因此,得想一些好办法。

大家都玩过“地铁跑酷”,即使你跑了几万公里,只要擦到火车的边后面的怪蜀黍就会追上你,这就是一种调整
(虽然不太合理),最近PS4的漫威蜘蛛侠游戏里专门设置了当你追赶速度快时敌人奔跑速度变快,当你太慢时敌人
会放慢速度等你,但若超过一定限度也会跑掉的这种设定。

好了,回归我们主要的战场,RM制作的RPG游戏,如果是你,你会怎么设计一场合情合理、既有挑战也不能难度过大,
甚至能给玩家爽快淋漓感受的“追逐战”呢?

我先谈谈个人的看法,这里可能稍微要说到点技术问题,见谅,见谅!本帖主要还是讨论设计思路的。
最基础的实现方法当然是设置一个有追踪属性的敌方对象,它的追逐速度比你快得多,且它的战斗力强大无可匹敌,你
只能逃避,甚至无可避免的被追上个几次,而每次追上后你得应付敌方几轮攻击才可以逃跑,每次你逃脱时此对象会给
你一定逃脱时间,由此往复,直至你完全逃脱或者剧情发生。也许,你还可以设置的复杂些,比如有多条逃脱路径,有
的路近但充满危险,有的路途远,也许能绕道寻到些许宝藏?甚至,也许能助你反过来打败追你的敌人?
不过这个主意可能需要斟酌许多问题。RM的追逐有些简单,可能会被玩家卡住再也追不上,或者在实现方面可能出现
问题(毕竟我脚本渣QwQ),再者这个简单的想法会导致整个追逐过程不由你而由玩家把控,节奏可能和你想象的大不一样。

那么,各位前辈们,大佬们,你们一定有比我更棒的想法,你们会如何设计此类追逐战呢,你们又会如何用我们的RM实现呢?
(关于实现的技术问题可以略提些,如果有需要我会在相关板块再提问,顺便一说,本人XP党……)
希望能得到各位的宝贵意见,谢谢了!

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发表于 2018-10-9 08:59:29 | 只看该作者
玩了那么多RPG游戏,那些所谓的追逐战,都没玩出追逐战的感觉。
最多玩出个持续站
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Lv6.析梦学徒

老鹰

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发表于 2018-10-9 10:30:04 | 只看该作者
本帖最后由 百里_飞柳 于 2018-10-9 10:37 编辑

我觉得挺难设计的,自己感觉在RM中最好的追逐战还是魔女之家的最后一次逃跑,首先整体剧情高潮来临,直面最终boss了,然后目标也很明确,中途路程也有不确定性(地图变化与特意挡路),难度其实不高(追逐战难度其实也不需要高,毕竟不可能变成动作游戏……),但第一次玩就能给人巨大的压迫感

大概成功的追逐战要考虑到追逐战发生前的整体剧情氛围(逃亡迫在眉睫),需要埋下时间紧迫的、敌人不可能战胜的心理暗示
当然更要给出足够的逃往哪里的提示(剧情伏笔或调查伏笔或直接主角提示),不然死亡试错的体验真的很憋屈、很出戏……

关于实现:
首先肯定必须要给默认的AI加个A*寻路算法进行优化的,不然默认的是判定x同轴,再判定y同轴进行移动,分分钟被卡住hhhh
速度方面,一只鬼慢悠悠地无视地形逼近你,与一只鬼突然出现迅速奔向你的方向再消失,两个都很有效,但主要还是看想达成怎样的效果
不过追逐时敌人变速移动……?在RM这样的2D棋盘格子上,一眼就能看出敌人放水了吧!蜜汁槽点了
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-10-9 11:02:31 | 只看该作者
在一个默认走格子3帧动画没有寻路没有无级变速的引擎下实现流畅的追逐基本上是不可能的任务
而且这玩意调起来特费劲,一分钟的流程估计要调试一周有余
还不如趁这个机会加其他收集要素进去呢……
Project Ktr进行中:
   
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SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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发表于 2018-10-9 12:41:25 | 只看该作者
本帖最后由 鑫晴 于 2018-10-9 12:42 编辑


之前有一篇讨论:
如何让追逐更有紧张感?
https://rpg.blue/thread-401279-1-1.html

引用一下@喵呜喵5 的回复
要分析如何营造紧张感,首先要先分析一下追逐战为何会给玩家带来压力

追逐战主要的压力:失败惩罚
一段时间内玩家的游戏流程白费,损失越大,压力越大。另外,在追逐战因为失败惩罚而产生了压力之后,追逐战的难度越大,这一压力越大(如果失败也无所谓的追逐战再难也是不会产生压力的,摊手)。
下面是一些调整追逐战失败惩罚的例子
例1:在追逐战发生时,强制自动存档,玩家只损失追逐战这段过程中的游戏流程(损失流程一般在1分钟左右)
例2:追逐战一旦失败,本局游戏的特定成就就无法获得了,或者游戏是Roguelike类游戏,一旦失败本局游戏完全结束,玩家损失整局游戏(损失流程一般在2小时~4小时左右)


调整追逐战难度的方法:调整容错度
调整敌人的追逐速度
调整敌人与玩家之间的初始间距
调整追逐战需要进行操作的路线(例如,路线错误会冲进墙角,此时需要后退一步才能重新继续跑下去)
调整追逐战的允许失败数量(例如,追逐战被抓住时扣血,血全部扣完才会死亡)
调整追逐战的胜利条件(例如,到达终点前必须先捡到钥匙追逐战才算胜利,二者缺一不可)


当追逐战因为失败惩罚而可以给玩家带来压力时,追逐战便开始产生紧张感。这也是追逐战紧张感的主要来源(而非追逐战过程中的音效、画面,我跑都来不及了谁还管你其他东西啊……),一个不会带来压力的追逐战是不会产生与追逐战相关的紧张感的
例:IB中部分关卡,在地图上游荡触碰会扣血的雕像,这些雕像虽然在玩家接近时与追逐战类似会追着玩家移动,但距离雕像较远时,由于玩家是安全的,没有相关压力,所以此时该雕像即是在四处移动也不会带来紧张感
所以,让追逐战产生紧张感即是一个调整追逐战失败惩罚和容错度的过程。但,如果一场追逐战中压力自始至终都是保持一致,那么追逐战的紧张感会随着这场追逐战的时间而递减(对这场追逐战麻木了),追逐战的初始压力越高,这一递减速度越快,所以,让追逐战长时间保持紧张感的方式便是逐渐增加追逐过程中的压力(越来越难,一刻都不能松懈),在随着追逐战进行而增加失败惩罚这一方案不太现实的前提下(一个普通游戏玩到一半突然告诉我这次追逐战失败整个存档都没了?怒删),常见的做法是调整追逐战容错度。下面举一些单独调整容错度的例子,实际制作游戏时可以混合使用制作出更多的变化:
调整敌人的追逐速度:追逐战开始时敌人缓慢前进,随着追逐战的推进(主角越接近终点),敌人跑得越快,玩家在差一点被敌人抓住时到达重点
调整敌人与玩家之间的初始间距:初始时敌人在与玩家距离十步远一点点接近玩家,玩家躲避一段时间后,身后五步远的地方突然出现第二个敌人一点点接近玩家,玩家快到达终点时,面前五步远的地方突然出现第三个敌人
调整追逐战需要进行操作的路线(操作的路线在一定时间内已知):终点在一直按着向下即可到达的豪宅大门口,在快要到达终点时,豪宅的地板突然坍塌了,玩家需要避开地上的破洞继续追逐战
调整追逐战需要进行操作的路线(操作的路线何时发生变化未知):终点在一直按着向下即可到达的豪宅大门口,行进过程中,路边突然出现了石块正好挡住了你前进的路线
调整追逐战的允许失败数量:玩家初始有5点HP来挑战这场追逐战,在追逐战过程中玩家忽然踩到了无法回避的陷阱使其HP瞬间损失到1
调整追逐战的胜利条件1:玩家在追逐的过程中,弄丢了身上携带的大门的钥匙,玩家要转身捡回钥匙之后才能打开房门取得胜利
调整追逐战的胜利条件2:玩家在追逐的过程中,成功移动到了下一个房间,结果发现下一个房间的追逐难度比上一个房间更大


最后,毕竟游戏本质目的是用来玩的不是用来恶心人的,所以对于追逐战这种会在一段时间内持续给玩家造成压力的设计,需要适度进行压力的调整。反过来,在压力稍微得到释放之后继续面对更大的压力时(注意不是完全释放所有的压力,比如追逐战半中间给你存个档,那前半段追逐带来的压力就完全没了),玩家的紧张感反而会更加强烈。压力的调整有下面几种办法
调整追逐战的出现频率和单场追逐战的长度,避免过频繁的追逐战或过长的追逐战造成的麻木感
在追逐战的过程中,适度增加一些安全的休息区,例如,一个跨越两个房间的追逐战,可以在两个房间的中间安插一个安全房间,玩家进入安全房间之后,可以稍微休息一下调整精力应对后半截的追逐战,安全房间也可以设置一定的限制,例如在安全房间内休息时间超过30秒之后,敌人会进入安全房间,此时追逐战强制重新开始


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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-10-15 19:34:47 | 只看该作者
只有一场追逐战的情况你可以随便设
如果有多场,可以根据目标类型设置
比如一开始跑得特别快但是一段时间后变慢(猎豹型
速度一直都快但是不至于甩得无影无踪(耐久型
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2018-10-15 22:49:09 | 只看该作者
破坏地图构造,敌人飞自己用Jio跑()
美国圣地亚戈(金坷垃生产公司)唯一官网
我是万年大水比、大坑比,已经有好几个天坑扔了
新坑素材收集中……
我什么都不会,只是一只渣
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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-10-17 01:40:49 | 只看该作者
追逐战是强化演出效果和互动感的一种模式
我也非常留意这个模式
期待大家的创意
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Lv5.捕梦者

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发表于 2018-10-17 08:11:44 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-10-17 08:20 编辑

想表现出追逐感,还有战,这两个要素,没必一直停留在RM默认操作上,图像处理得当就能很充分的表现追逐,战,时间压迫。
大家大多数设计都会比我的出彩,因此我不说虚的,只说已经做出来的。
图在单位,今天要去复查下午再补(补不补估计也没人看)

act那段我降低难度做了个,在你进行act操作的时候,远方会有一个狙击点过来瞄你,人家是穿透的,可以各种超近,但是速度比你慢,想难度高就优化算法做出加速,瞬间追过去,然后减速慢慢瞄,不让你在某一地点停留超过1秒,高难度0.3秒,只要rm刷新率够,1/40都行,
无论怎么做都总会有人说难度低,因此就做至少两个版本,操作烂的,可以相对轻一两次就松通过,
高就做多个狙击点,想再高就干扰玩家视线,想再高就把路面上的敌人的干扰增加,让你无法恋战,再加上紧迫的限时,比如做过开关,开对面的门,只要路上你被敌人击退两次,就来不及了,需要原路回去开门,你hp不够了需要会存档点回血后重试,当然最高难度一击必杀就好了。

然后追逐,你可以从交通工具上体出现出来,当然最好别用用了千百遍的素材,自己画个。
比如我尝试了一下追逐火车,中途切换工具,显示跑,然后切换杠杆车,大家程序都比我好,分分钟做过按键可以加速移动,在玩家狂按空格回车的时候,他自己就能体会出,
“我在追这个火车。”
想提高难度,行,来个扳道岔qte,主角切换动作掏出手枪射击扳道岔杆,射击时候做慢镜头特写处理手动瞄准,来个铁道杆跳跃,火车上的帝国武士,用97式手雷砸头触发雷管然后往下扔了一颗
主角用水管qte给打飞…………等等只要你得有对应图像,没图像说服力大幅下降,最后一个两段跳蹦到火车顶后切换场景。追逐感觉出来了,然后切换普通rpg战斗,想怎么打都行。
这段难度高低可以通过qte时间来调整,让玩家自己选,高难度版本通过了,给个啥都没用的奖杯满足他虚荣心,让他们可以吹嘘你看多难多难的难度,我一次就通过了,其实是试了一百次……
非要再追逐的过程中切换惩罚战斗,会强行中断追逐的动作感,让人感觉非常不流畅。虽然名义上是惩罚还有继续的机会,其实还不如直接失败,这样给人的紧迫感更高,让人知道,不能操作失误。

其实,还可以这样,直接切换stg模式,背景向后卷轴,从后面往前飞杂鱼和子弹,打就行了,

或者就目前已有的素材来说,直接卷背景,角色面向后射击追击过来的敌人即可,我校服的阿尔西斯都做出来这个动作了,皮卡机枪通用性极强,主角抓着直升机旋梯用散弹枪打的也可以做追击战用,还可以做双人操作,在没2p配合情况下,自己双操作,直升机打地打空但是威力低,皮卡只能平射一直线但是威力高,主角还需要保护皮卡,操作是自己LR键切换操作角色。
素材还相对容易处理,就是程序问题不好办,直接用事件……只能打固定格子,当准xy星位置事件xy位置一样时判断击落,不一样时候无法击落,发射动作没问题,但是连续发射子弹效果,我光图像无法处理
因此视觉表现不完美。

但是归根结底,这些都是锦上添花型,没有好的剧情与拥有正确版权的对应的丰富动作、特效、音效、语音……好吧云我跪了ORZ,再好的设计也无法体现出来。
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