自己借moy的独立变量简单写了一个范例,效果见gif。 这个使用起来需要一点脚本基础,有什么不明白的地方就问吧。 不过最简单的,你把等待时间、获得的物品什么的替换一下应该没问题。 工程里面给了2种范例,一种是先收获后计时,一种是先计时后收获,根据需要选择就好。 |
灯笼菜刀王 发表于 2018-10-30 09:48 当前游戏时间怎么获取?是=数据里的游戏时间吗 |
这是属于超进阶了。。。 不适合新手。 首先你要定时,那肯定要有时间系统吧? 那你要决定要哪个时间系统的脚本先。 首先,你的游戏规模要够大,才用的上时间系统吧? 有时间系统后 新手:一般的做法,是每一个物品都要用掉一个变量,要到吐血。 进阶做法:每一个地图用1个控制地图上的所有事件的独立D, 在每日结算时候只要刷新每张图里的一个事件。 那我的做法是改脚本,把独立事件D 变得可控制, 在时间脚本每日完结的时候刷新关闭独立D。 捡取物品的时候开启D。 |
简单粗暴的楼上都有——我以前也干过……o(╯□╰)o 我觉得还是弄个比较完整的时间系统:类似农作物 公共事件:是必须的 https://rpg.blue/thread-375877-1-1.html |
事件页1: 获得物品后 -> 开启开关x(不是独立开关) 事件页2: 条件: 开关x被开启: 被摘掉之后的互动内容 公共事件: 并行处理,条件:开关x被开启: 等待360帧,关闭开关x 更加简单粗暴,在其他地图照样刷新,还能同时多个不同的刷新。 缺点是如果有100个这样的事件就要用100个开关和公共事件,然后rgss的渣优化会让你的游戏变成ppt |
本帖最后由 寂静的夜里 于 2018-10-30 00:50 编辑 触发条件:并行。 事件内容: 变量X+1 等待X帧(60帧1秒) 分歧条件: 如果变量X≥X 关闭独立开关A 结束 简单粗暴,缺点是不在这个地图就不会刷新,也没办法按空格进行互动。 |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-10-30 09:50 编辑 其实不需要并行处理也不需要等待的 因为你只需要调查事件的时候判断"现在距离上次采摘的时间, 超过360秒后就可以再次获得" 做法: 把一个资源事件对应一个变量, 用它来记录"采摘时间", 判断, 当 变量 == 0 时 获得资源, 变量 = 当前游戏时间 除此以外 当现在游戏时间 - 变量 >= 360秒 获得资源 变量 = 当前游戏时间 else "葡萄成熟还早的很哪" end end 进阶用法 : 用来作为间隔判断的, 还可以用步数(口袋妖怪孵化式), 用主线变量, 用角色等级什么的, 可以做出各种"隔一段时间后刷新"的事件 |
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