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[制作感言] 下次不敢隨便製作劇情自由度高的 RPG 了

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2020-1-14 01:16:19 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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越整理事件
越覺得自己為什麼要試著做劇情自由度高的遊戲



而且還弄到
事件 A 、 B 、 C 都能分別做兩種選擇
然後 A 會影響 B , B 會影響 C
又不是強制事件
所以玩家玩完可能根本沒發現有這條支線

這款真的是死屍級巨作
好恨當年開這個坑的自己(死魚眼

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短篇「王道」RPG《魔王鬥勇者:和平締造者・序章》: https://store.steampowered.com/app/1796080/ 戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》:https://store.steampowered.com/app/1959530/

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发表于 2020-3-1 11:48:33 | 只看该作者
别想了  我就随便搞了搞 有自由度的全是靠我提醒 才能触发   没有自由度的硬是调戏NPC  说为什么不搞的有点自由度的  我真是欲哭无泪  愁死玩家  愁死制作者
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发表于 2020-2-5 11:45:44 | 只看该作者
高自由度的另外一种实现方法就是淡化主线强化支线,开放世界就是其中一类;
例如经典的rpg上古卷轴系列,主线任务就相当于新手教学,也没多少自由度可言,反而是主线之外的成了玩点。
也可以考虑在制作游戏的时候,把支线内容做的更为丰富,地图多一些NPC多一些任务类型多一些;
让玩家觉得并不是只有以多种方式推倒BOSS才是自由度,打完BOSS去钓鱼种花推箱子什么的也很好玩hhh

虽然我觉得这个工作量相比无尽的分歧和开关来说也不小,光是画地图设定新的npc也很累了,只不过没那么容易疲劳而已……

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這也是一種做法呢。  发表于 2020-2-5 13:42

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没错,什么都没有。
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发表于 2020-2-5 08:29:24 | 只看该作者
剧情自由度高的话,不做长篇应该还算轻松
但我做过的高自由度游戏中,剧情大多比较散
为了多结局,我整理开关整理到疯掉
问题是,我做的还是开放世界
光是900x900的每个房间可进入的人族主城我就疯掉了
还有精灵族、兽族,我也画到疯掉。
劝各位不要随意做开放世界开放剧情,
剧情高自由度会折磨你的逻辑
行动高自由度则会消磨你的心态。

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光聽就覺得可怕  发表于 2020-2-5 09:14

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终于放假了,正在尝试肝出一款新游戏
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发表于 2020-1-16 13:42:06 | 只看该作者
高自由度太赶了

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很趕也很肝呀 orz  发表于 2020-1-16 14:25
全民制作人们,大家好,我是练习时长两年半的黄油制作人绿坝,喜欢唱、跳、rap、篮球,music!欢迎加群:107335249
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发表于 2020-1-16 12:50:29 | 只看该作者
hhhhhhhhh是这样
高自由度说白了就是一种填充大量内容的伪随机
需要的不仅仅是热血的大脑,还有一个良好的肝

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燒肝燒腦囉~  发表于 2020-1-16 13:27
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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发表于 2020-1-15 22:26:07 | 只看该作者
仅仅是主线的一个小片段文本量就大得出奇……考虑到玩家在剧情发生前所做过的各种举动,都有可能影响主角知道的真相多少,触发了某些支线甚至还会影响主线剧情……于是就有了各种条件分歧,谈话内容也对应改变。再加上各种选择和标签跳转……要是牵扯到脚本一块的内容测试起来就没完没了了。
关键是这些地图的探索也不能强制性的要求,没有恰当的理由的话剧情就变得很生硬。也许找个合适的理由让玩家强制展开这些剧情就好了(当然自由度也就牺牲掉了)。

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真的是牽一髮動全身 orz  发表于 2020-1-15 23:02

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发表于 2020-1-15 09:38:28 | 只看该作者
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2020-1-15 09:39 编辑



刚好最近想试试CRPG做法。可能复杂性主要还是在队友组成比较复杂吧,单个主角的检定看上去应该会好很多。
这样应该能避免大量排列组合的情况,只要把选项的分支展开就行了,我也怕组合各种队友产生大量复杂的对话……

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这种我也是挺喜欢的,辐射模式,但是一旦提起新拉斯维加斯我就觉得这种处理也会复杂无比,自己无力控制。  发表于 2020-1-15 17:16
记得以前看过废都物语的工程,判定部分确实可以依次判断一下每个队友,只是需要复制比较多事件(  发表于 2020-1-15 12:24
如果隊員也能做判定的話,廢都物語那種形式或許也能參考。  发表于 2020-1-15 10:39
原來如此。  发表于 2020-1-15 10:38
好像有些习惯上把西式类TRPG的那种就叫CRPG了,可能是历史原因吧~除了一个人之外,队友固定应该也差不多  发表于 2020-1-15 09:49

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发表于 2020-1-15 07:53:58 | 只看该作者
看别人的游戏:高自由度什么的最喜欢了!
我自己做:做完主线已经燃烧殆尽了,在结尾分个支吧……

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真的是這樣 233  发表于 2020-1-15 08:27
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发表于 2020-1-14 22:25:51 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-1-14 22:27 编辑

我也倾向于"多选择支"

因为我认为, 单纯的看主角念台词没有代入感, 不像是在"玩游戏"

不过嘛, 做这种模式代价当然就是成倍的工作量和也许做了也根本就没人会看到的东西~更重要的是还很容易出现剧情BUG~尤其是分支影响的结果越长越容易出问题

目前我采用的是折中的方法: 主角的台词会尽量让玩家来选择分支, 不过并不会影响太多剧情, 最终还是会绕回统一路线

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一條龍 跟 多分支 的ˊ區別 這樣  发表于 2020-1-14 23:36
心有戚戚焉~ 然後這確實是很好的折衷方案 233  发表于 2020-1-14 22:38

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 楼主| 发表于 2020-1-14 21:51:24 | 只看该作者
本帖最后由 i_khaos 于 2020-1-14 22:07 编辑



sdgn 发表于 2020-1-14 20:57
我不知道版主怎麼想的刪我的文... 也不是要否定樓主的用心...
我覺得這抱怨文讓我懷疑樓主是否創作過程愛或 ...


劇情上的自由度
對我而言困難點在於要寫出那些劇本
還有管理劇情的分歧跟前後邏輯
如果這些部分處理好了
其實不需要多複雜的腳本也能實現

然後
我是不清楚版主為什麼要刪你的文啦
不過你只因為別人用純事件在做遊戲
就急著貼別人不夠用心懶得花腦子的標籤
這股傲氣確實讓人很不敢恭維

不然你分享一下自己做的遊戲
或開發的心得
讓我領教一下舒適圈之外的東西
比方說那個「路人也能攻略」
具體上該怎樣用腳本
很有效率地去實現
並維持劇情上的精彩與合理性呢?

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你也有出言不遜或曲解(非針對這樓) 只是你自己沒感覺或自以為是... 感覺就是支持你就好說話 不支持你 你就甚麼都比我對 甚麼都我錯  发表于 2020-6-22 00:53
我也確實講過不少想法旦一個影子都沒有~ 旦我的性格是要馬寧願沒有也不要 [10分鐘的R劇發佈就行]... 我不是那種人~ 無聊 [純做看看] 的不算  发表于 2020-1-15 00:25
对键盘制作人 不是酸是甚麼? 當別人? 還是你自己太無所謂自己的言論? 或許你只是玩笑或打哈哈...旦例如我的失言 (下略) 我跟你還不熟阿  发表于 2020-1-15 00:22
話說,做遊戲,從聖誕節喊到元宵節,2月8日期待會有...不要說大作,10分鐘的R劇發佈就行了。我可沒酸,是你自己講的  发表于 2020-1-15 00:12
補充一下我上面的說法並不是說甚麼都用腳本~ 很普通簡單的東西當然事件弄一下~ 只是在於要做演算和資訊整合的時候認為適合用腳本  发表于 2020-1-14 23:50
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