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本帖最后由 89444640 于 2020-4-24 07:46 编辑
个人不推荐费劲巴拉学技术做知名度不高的公司商业同人游戏续作,除非你能拿到人家官方承认的版权,如果钱多可以把版权买过来,知名度很低的作品价格可能……抱歉我刚查了一下原来是某火影的同人作,我这个漫画没看过不知道,那么你就至少挂着非授权商业作品同人名了,商业漫画未授权,同人商业作品的同人(有可能还没用自己素材)
这个可跟三大同人之一的东方系不一样,这个原作者直接官网说了不反对二次同人,因此才有了这么多二次设定,才会有这么繁荣的东方系列作品。而某影,商业作品……不授权的话我不确定有多高风险。
很有可能
1、不能销售,原公司想管会告你,漫画版权持有者想告也能告你,最低下架最高商业赔款,只要你挂着这个名字,即使所有素材都原创也白搭 ,即使不销售,只要不是小圈子内部,有人想找事举报你照样让你下架,中国这么大林子什么鸟没有。
2、费劲巴拉的会有这种情况https://rpg.blue/thread-479955-5-1.html看5 6两页,有一个就有两个,就有千千万万个这种想法的人,与其找骂不如写个原创作品,怎么写怎么是。
要是不在意就可以继续往下看了
如果看你要完善原本作品的系统,你就要知道他不足在哪里,为什么不好玩,为什么这个商业作品没吸引人达到其他玩家至少听说过的程度,我战棋不那么爱玩,但是说火纹,机战之类大系统都如雷贯耳,那么它们为什么好玩,你需要分析一下。
人家商业公司成千上万人加很多专业设计师的劳动成果,个人做的理论上不会全部超越。
所以,重要的不在于工具,而在于你目前会用哪个工具,会用的工具能实现哪个,从这里入手即可。从头学也行,反正现在抱着技术没资源没完整设计的人是最多的,技术再好没美工资源也是白搭,没完善的设计则游戏不好玩或者枯燥。
原来系统不用原封照搬,学的是人家设计思想。
战棋,最重要的是难度设计
低难度,打起来有趣不枯燥,让我这种战棋轻度玩家开心的完成剧情,只要美工合口味,就会有人来尝试。
高难度敌人AI超高虐死你,但是你可以通过种种手段来打消敌人的优势,让一些战棋硬核玩家喜欢从而以口碑在这个圈子内部传播,毕竟人脑之所以搞过AI局势因为灵活,人家高玩通过动脑战胜AI得到了满足,你游戏的评价在这个圈子内自然不会低了。
因为提到了风色幻想,这个系列虽然平衡什么之类的不是太好,但是人家人设美工标准日式赛璐珞我喜欢,别人喜欢不喜欢与我何干,故事剧情很日式,有杂鱼战可以随便打着玩,战斗低模3D当年还算能接受,而且还是中文游戏,其他系列当时没中文的或者由于网络原因很难找到中文的,其他大系列我还真都没好好玩过,难度过高看一下直接放弃,反而这个系列玩过几作。
我不知道你有没有印象,风色幻想sp封神之刻守大桥那关,敌人魔导装甲的行动有多恶心人,第一回合全体加 增幅和什么来着两个行动,十多个挨个看一遍简直急死人,而且行动还特别慢,最后受不了了开变速齿轮过的敌方回合,这种设计肯定是要避免的。
而行动距离翻倍、在行动的被动或者技能,则是让人看着心情无比舒畅的,在不影响战局的前提下,1回合跑很远去捡宝箱玩家喜闻乐见。
然后制作,先确定你有哪些资源,想用什么视角
1、45度等距,能明确的表现角度和遮挡,经典作品如GBA FFT,需要整套资源,个大素材站有了,而且战棋地图就那么回事,FC四色我也玩得下去。
2、rm视角,很难表现高度感
3、横版视角N条线…………见当年棒子的西风狂诗曲,人设听讨人喜欢,但是游戏bug过多无法正常完成游戏。
4、3D视角,你有美工团队做资源就行
5、3D预渲染,当年ps大公司前对都用这个
然后分别对应的角色绘制好处
1、角色只需要画两个面,但是斜45度视角画起来对透视要求奇烦无比,个人不喜欢XD
2、行走图战斗即可
3、行走图,由于透视舒服可以画比较大的角色,表现更多的细节,一般商业公司现在都喜欢做3头身骨骼图
4、3D低模,耗美工与资金
5、行走图即可,2d3d通吃 |
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