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[策划构思] 设想一个战斗系统

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梦石
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发表于 2020-10-22 10:34:59 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 我是老A 于 2020-10-22 10:57 编辑

这两天电脑坏了,直接就没法学习了,无聊就思考了一个战斗系统,但是我自己不会写脚本也不会UI,所以就只能把想法说说,想用的就可以拿去。不知道是否有人已经有过类似想法或者已经使用,雷同的话我就申请删帖
主要是三点给我启发:CP制、安卓手机的解锁(我是万象物语的粉,也可能是其划魂芯的系统给我的启发)、音游
差不多是这样的:
这个战斗系统有行动时间轴,如CP制那样。发动技能的方式是在九宫格上画图案,如同安卓手机的解锁那样。
与CP制的不同是,你必须在角色的行动滑块(姑且这么说说罢)到达终点的瞬间释放你所画的图案,如果错过则不会有行动,滑块回到起点。这样战斗就成为了即时的战斗
-可以提前绘制图案,但是不能提前释放,不在判定为有效的时间释放图案会对下一次行动带来不利影响
-如果图案释放时间非常精准(类似于音游里的CharmingHIt?),可以释放暴击等类似效果
-敏捷值就需要权衡,因为太过敏捷则会导致释放高级技能(图案复杂)非常困难
-可以设置角色的一个数值为思维敏捷(类似的),越高可以减慢战斗的节奏,让滑块的移动速度整体等比减慢,留出更多时间来释放高级技能
-可以为使用物品设置一个单独的图案,当划出这个图案的时候展现物品栏(最好是图标样式的),最后一笔画到某个物品上即可
-可以通过一个图案发动联合技能,图案被绘制之后会出现另一个并排的九宫格(变成6*3,甚至更多),绘制两个甚至更多角色联合的大招。这一过程一旦启动,启动角色的滑块会在终点停住,直到所有发动技能角色都到达终点的那一瞬间释放判定为有效
-角色可以通过升级改变自己的技能图案区域的范围,比如说从最开始只有普通攻击1*1,升级后变成2*2,之后升级为3*3等这样

我想到的缺点是可能玩家敏捷度更高的时候更加关注图案的绘制,注意力稍微从视觉效果上移开,且玩家必须记忆一些图案来释放不同的招式。
-可以在播放动画的时候减慢滑条速度,来稍微克服这个缺陷
-可以在玩家绘制图案的时候显示可释放技能的图案路径,来起到一个提示的作用
有啥建议呢不知道各位。我感觉这个系统我可能用不着的,毕竟我做不出那么精致的东西,嗐。(等电脑好了我头掉下来也要背药理去)(划掉)


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 楼主| 发表于 2020-10-22 12:26:25 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2020-10-22 11:48
咱来说个故事
恶魔城X系列在任天堂初代双屏掌机 NDS上的第一款作品, 苍月的十字架,  该作做为初尝NDS的作品 ...

没有什么能够演示的,我就用游戏万象物语的一张截图表示一下吧(不过它是回合制的)

这张截图就是释放技能的操作,手指一滑,释放就生效,有点类似那种消块卡牌的样子吧。只要不是图案过于复杂,我觉得学习记忆的成本并不高。
不过我觉得你说的很有道理~亲民确实很关键的。
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