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[讨论] 到底要怎样让地图显得“有故事”?

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发表于 2020-12-5 17:41:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2020-12-5 18:27 编辑

讲故事嘛角色过来给你讲

或者

地图原件自己就把故事讲了。限高 限宽 T型路口标志 减速坡 停车让行主路 右侧通行 水泥路,默认都懂交规,这是一个道路等级为乡镇的公路避免大货通过,而且是右侧通行中文提示,这里就是我生活的祖国XD,前方应该城镇了。

rm想要画面热闹,可见屏幕内东西好多,要层次复杂,但是这样地图就要非常小,完全体现不出气势XD,号称xx国家最大据点,没我一个上下4车道的三元桥宽,我来回过车车辆宽度决定了道路不能太窄,否则过不去车,但是地图又大又复杂非常麻烦,比如刷新路过的汽车,桉说北京市区车流量你会看到车一辆挨着一辆,但是这样做需要上百个事件做汽车循环,累死人,地铁我也写实的,六节车厢十二个门,进门对应内部车厢,里面塞了一百个npc加对话愣是觉得空旷Orz,一个大型现代商店我画不止一个月,累死人,而且还有一个内衣店内衣品种大概二十个,但是为了摆开让每个内衣都展示出来,场很大,一般别人做就是一个展示品内衣然后别的都堆叠起来。我习惯全部摊开展示让你每个度看清楚,不分发层次感。然后更衣间里面有试内衣的npc。
我觉得如果不是有npc一堆或者有事件需求,不要有3x3的空旷地带,只要不过车,道路就一格,

比如你图1为了防止塔前面3格路显得空旷,以用树木挡了一半路,然后侧面的草遮挡了一部分,实际路看上去也就48宽,实际是96宽。然后上面那里我估计他路不是无缝连接的,随意交叉点不好画,树木挡一下转横向。然后添加杂色降低像素感觉,这个风格问题。草地不是像素是贴图的感觉。

然后第二张,我觉得主要是元件多,装饰多,为了体现高度感,楼与楼之间私搭乱建XD,拉了好多线过去,用来挡住角色体现高都感,地上跑猫上面飞鸟,街上走人,以眼看上去太热闹了,这么一张地图十几个npc,鸟三只狗一只猫一只,九个人,不对地上还有一只鸟,所以感觉非常有故事。
但是这种地图没任何通用性,光影就吐血,照着这种德性画,游戏制作时间大部分在画地图,而不是做战斗动作,而且要求相对比较高的美术知识,而且基本走过一次,玩家也就看不到了,最多帮张三李四抓抓猫送送信。因为路短,走不了几秒切换场景,看不到十秒的地图,我估计得画十个小时,熟练工可能快一些,不确定。

点评

屏摄失焦差评233333  发表于 2020-12-6 21:09
这个物品调查跟我做的好像……我的老坑里地图上的物品调查都很详细……  发表于 2020-12-6 10:51
原来如此,地图紧凑度的范围数字很有参考价值。后续加工果然很烧时间吗...刚刚还想找涂草坪的ps笔刷,但感觉可能会产生没有止境的后续美化工作= =  发表于 2020-12-5 20:24
你太真实了, 还有限高, 之前看視頻限高都照过的合集結果把車頂都没了  发表于 2020-12-5 18:48

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参与人数 2星屑 +40 +1 收起 理由
saterick + 1 我很赞同
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发表于 2020-12-7 12:07:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2020-12-7 14:41 编辑
火锅深处 发表于 2020-12-7 08:07
呃,大家的重点好像都跑到场景叙事了,虽然也确实是有关系的,所以我之前也没特别提出来,但其实是想说怎样 ...


saterick游戏的文本我就非常喜欢,因为让我觉得,这个世界靠谱,而且让我觉得这个世界有很多值得看的地方。
然后 saterick 给你个小麦和面粉,有需要的话扔地图里面去,我这里也满地麻袋XD

然后场景右上角,加个国际象棋吧,因为你这背景没法用中国象棋XD
默认凳子,改了个位置,应该可以正常遮挡前后绕行,棋盘标准8*8,因为黑白一个格子棋盘3*2像素,黑白棋子实在没发画,完全看不清,只能红蓝了,是哪个意思就行了XD

然后故事就更有的说了,比如
行商:
我行商周游四方,从大夏国东南,一个名叫身毒的国家那里,学来了一种游戏,
名叫象棋,用桌面上的棋子,模拟战场上的厮杀。
行商:
我正在各王国之间推广,希望以后有一天,它能够取代战争,
希望不会再有孤儿寡母,为死在沙场上的战士哭泣。

一下子逼格就出来了,古代地理知识,众所周知的棋类活动,世界和平的愿望。
逼格更高可以学某些游戏,自己做一套桌游规则然后可以实际运行XD,这事菜刀当年年轻时候……咳咳~当年上学时候干过,我对桌面游戏仅粗玩象棋、军棋、跳棋XD,因为没人一起玩所以这种以后也没继续深入,所欲桌游也都无视了。
RM写规则的话理论上是可以做出一套原创的桌面游戏的,比如人家某巫师,什么敌人杀进来了?不要紧,咱们先来局昆特牌吧XD



探索欲望来自于对未知事件的期待,你钻地下通道如果后面不是教学楼而是古代遗迹,你说想不想探索一下?
作为剧情为主的rpg就不要考虑多次游戏时候看不看的问题,保证故事第一次看能吸引人就可以了,当然我出发点不一样自己高兴就好,这方面我不强求。
互动不是孤立的,是和故事甚至世界观整合的,很多人都会做一个甲乙两地npc之间互相认识,对话里面提一下,来体现一下世界的联系。

某个剧情,主角把敌人打败以后敌人躺在地上,你可以去用脚踩发泄自己的愤怒,玩家主动操作,你踩了几脚,都记录了,晚上在吃饭看电视的时候,新闻会有对应,新闻联播也是动态,画面会有切换,你踩一脚就报一脚,踩了很多脚(10脚以上)会出现分歧,一脚没踩也会出现分歧。
这种例子还有很多,因为我太多动态,gif容量限制无法体现出来全貌,就不录了。

(这个措辞不贴切,我再改去了~)
联系更多的太复杂不好截争整段,截个简单例子吧,我这里某一个和主线一点关系都没有,纯粹为了增加世界真实感的地图设计和小剧情,rpg除了系统,剧情设计也是避免游戏假大空的关键点。
商场门口大幅海报,根据游戏剧情,在必经之路路上,你不经意的会见过两次 这个素材官网也有,我花钱买的使用权。

(轻度强迫症我刚发现地下通道标志没居中,改了去XD)
过了一段剧情,基本上这段运行起来的时间,和现实时间流动差不多,大概两三个小时以后天黑了,你在商场门口又能看到


如果你好奇调查就会知道这个情况,附件只能1m录不全,菜刀做了复数对话框(但是复数的那个没法带头像),来实现插话,打断,强行吼别人之类的对话效果。

如果是认真的玩家,会根据npc对话提示,知道可以到电影院里看电影,电影票真实消耗,两个角色要买两张哦~

买票这里也有分歧,你买那个看那个,由于电影是要消耗时间的,你只能选一场。愿意都试出来找地方存盘去
灵梦衣服也是剧情相关,有分歧,选哪个穿哪件。



然后在主角住宿的旅馆,可以看到主演从身边路过。



地图如果都这么画,怀辉让人觉得没故事吗?前面这么培养下来十几个小时,到后面你不写,玩家都会自己就会给你脑补故事了。

那些只知道一路向前冲玩战斗游戏性的会错过大量的游戏乐趣,某些人不把这个当乐趣,随便啦,我自己有乐趣就行了~


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回转寿司 + 60 赞认真的讨论
saterick + 1 场景好评!海报换个字体会更优秀?.
火锅深处 + 1 是很厉害了…

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