设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 4136|回复: 66
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 到底要怎样让地图显得“有故事”?

[复制链接]

Lv5.捕梦者

梦石
18
星屑
13525
在线时间
1708 小时
注册时间
2017-1-12
帖子
1771

开拓者

跳转到指定楼层
1
发表于 2020-12-5 15:26:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
想问这个问题是因为最近一面填自己的坑一面看那些自己收集的别人画的地图,发现自己逐渐对一些之前觉得不错的地图审美疲劳了,经常会想一些诸如“这张地图花里胡哨的但是能互动的事件应该也就那么几个吧”或者“那种弯弯曲曲的道路看起来很好看,但是行走图走上去肯定既不自然又麻烦”这样的问题。
不过也有一些地图让我觉得还不错,
比如Nathan93这张

还有HyperSnake22这张

要用理性判断的话,这两张截图上能互动的物品并不多,能做的事其实不多,但因为很有“在讲故事”的感觉,对打开门或者走过这个过道后会发生什么很期待。

但是要点到底是什么?层次感?自然和生活细节的丰富程度?还是说用了上面有吊灯的树和长在城市里的发光孢子(大概)这类不太熟悉的东西刺激感官?

这张是最近在画的村落地图(没有门和一些零件是因为这是MZ里直接存储的)
不用无限图层的情况下这已经是我的能力极限了,可能也不算差,但确实觉得有点没探索乐趣= =
大图

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
4881
在线时间
425 小时
注册时间
2019-10-22
帖子
666
2
发表于 2020-12-5 15:40:36 | 只看该作者
你这个地图 整体已经很不错了
对比你给出的你认为有故事感的地图  也就就是缺少了些细节

不过不用无限图层的确导致了些空间问题   例如下方房子和他上面的道路 之间有草地  虽然就算有也算合理  但是如果房顶和道路能显出前后关系那就更好更自然
最左边那一堆问题就很大了  让人看来看去看不出几个建筑之间的空间关系

如何让地图讲故事 和 如果让照片讲故事 我觉得有共同的地方  可以借鉴

点评

xp以外的,想有立体感ps来比较合适,没法做xp的遮挡模式,也被限制了元件数量,路窄一些,除了遮挡,越小越觉得有内容  发表于 2020-12-5 17:55
左边那三个,尖顶和褐色屋顶还有草堆就是在山体的第二层,花屋顶的房子是单独建在一个比二层高比顶层低的平台上_(:з)∠)_  发表于 2020-12-5 15:48
是的,发现不用无限图层遇到了比想象中更多的麻烦,尤其是画自动图块还有画遮挡这些......  发表于 2020-12-5 15:44

评分

参与人数 1星屑 +30 收起 理由
回转寿司 + 30 赞认真的讨论

查看全部评分

















回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
34870
在线时间
4148 小时
注册时间
2007-12-15
帖子
9981
3
发表于 2020-12-5 17:41:16 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-12-5 18:27 编辑

讲故事嘛角色过来给你讲

或者

地图原件自己就把故事讲了。限高 限宽 T型路口标志 减速坡 停车让行主路 右侧通行 水泥路,默认都懂交规,这是一个道路等级为乡镇的公路避免大货通过,而且是右侧通行中文提示,这里就是我生活的祖国XD,前方应该城镇了。

rm想要画面热闹,可见屏幕内东西好多,要层次复杂,但是这样地图就要非常小,完全体现不出气势XD,号称xx国家最大据点,没我一个上下4车道的三元桥宽,我来回过车车辆宽度决定了道路不能太窄,否则过不去车,但是地图又大又复杂非常麻烦,比如刷新路过的汽车,桉说北京市区车流量你会看到车一辆挨着一辆,但是这样做需要上百个事件做汽车循环,累死人,地铁我也写实的,六节车厢十二个门,进门对应内部车厢,里面塞了一百个npc加对话愣是觉得空旷Orz,一个大型现代商店我画不止一个月,累死人,而且还有一个内衣店内衣品种大概二十个,但是为了摆开让每个内衣都展示出来,场很大,一般别人做就是一个展示品内衣然后别的都堆叠起来。我习惯全部摊开展示让你每个度看清楚,不分发层次感。然后更衣间里面有试内衣的npc。
我觉得如果不是有npc一堆或者有事件需求,不要有3x3的空旷地带,只要不过车,道路就一格,

比如你图1为了防止塔前面3格路显得空旷,以用树木挡了一半路,然后侧面的草遮挡了一部分,实际路看上去也就48宽,实际是96宽。然后上面那里我估计他路不是无缝连接的,随意交叉点不好画,树木挡一下转横向。然后添加杂色降低像素感觉,这个风格问题。草地不是像素是贴图的感觉。

然后第二张,我觉得主要是元件多,装饰多,为了体现高度感,楼与楼之间私搭乱建XD,拉了好多线过去,用来挡住角色体现高都感,地上跑猫上面飞鸟,街上走人,以眼看上去太热闹了,这么一张地图十几个npc,鸟三只狗一只猫一只,九个人,不对地上还有一只鸟,所以感觉非常有故事。
但是这种地图没任何通用性,光影就吐血,照着这种德性画,游戏制作时间大部分在画地图,而不是做战斗动作,而且要求相对比较高的美术知识,而且基本走过一次,玩家也就看不到了,最多帮张三李四抓抓猫送送信。因为路短,走不了几秒切换场景,看不到十秒的地图,我估计得画十个小时,熟练工可能快一些,不确定。

点评

屏摄失焦差评233333  发表于 2020-12-6 21:09
这个物品调查跟我做的好像……我的老坑里地图上的物品调查都很详细……  发表于 2020-12-6 10:51
原来如此,地图紧凑度的范围数字很有参考价值。后续加工果然很烧时间吗...刚刚还想找涂草坪的ps笔刷,但感觉可能会产生没有止境的后续美化工作= =  发表于 2020-12-5 20:24
你太真实了, 还有限高, 之前看視頻限高都照过的合集結果把車頂都没了  发表于 2020-12-5 18:48

评分

参与人数 2星屑 +40 +1 收起 理由
saterick + 1 我很赞同
回转寿司 + 40 赞认真的讨论

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
451
在线时间
74 小时
注册时间
2020-9-10
帖子
12
4
发表于 2020-12-5 19:29:55 | 只看该作者
上面都没说对,要点就在于“色彩”。如果是我做地图,第一件事就是统一色调,是冷是暖,是饱和还是偏高级灰,这是重中之重,色彩与光影的交织,故事感瞬间就起来了,根本不需要那么多乱七八糟的箱子罐子人物。想丰富一定遵守“点线面”。点,罐头,箱子,石头。线,电线,横幅。面,墙体,地面,水面。
而且素材一定得画风统一,不然就有违和感,对故事感和玩家投入感大打折扣。希望能帮到你。

当然故事感还有一个方法营造,那就是景深。如果你用俯视角去做游戏,摄像机能拍到的物体(故事单位,事件量)很少,当然你可以猛堆,但是如果是平面呢?一个前中后景下来,单位“故事量”已经让人浮想翩翩了,弊端就是缺少立体感,那怎么解决呢?能写的纸太小,就留在以后我来解答吧。

点评

点线面那点如果有之后有时间的话期待展开说说,那就等着以后的解答吧。  发表于 2020-12-5 20:29

评分

参与人数 1星屑 +30 收起 理由
回转寿司 + 30 赞认真的讨论

查看全部评分

回复 支持 0 反对 1

使用道具 举报

Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
10
星屑
11537
在线时间
2729 小时
注册时间
2007-7-4
帖子
3389

开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

5
发表于 2020-12-5 19:44:02 | 只看该作者
以主楼的例子来说,其实就是“画得好看”吧hh
第一张图的古朴色调很带感,图块也不常见,让人觉得氛围很棒会自行脑补出一个故事;第二张则是布局紧凑+细节多(里面还故意放了很多动作各异的NPC和动物来增加丰富度),所以看起来比较有真实气息。而缺乏设计感的纯粹花里胡哨并不会造成这种效果,如果使用的图块都是那些过于熟悉的老朋友就更是如此了,熟悉感可以有效阻止一切浪漫的想象产生。
火锅君那张图有些空旷,图块也方方正正,可能是这两点限制了表现力。另外有没有无限图层的影响还是很大的,比如我最近也在画村庄地图,细节基本全靠U:

当然即使用了无限图层,细节还是得花很多时间堆就是了,所以只适合地图本来就比较少可以慢慢磨的游戏hh

点评

原来如此,还可以这么搞,我对自动元件的加工果然习惯粗糙了ww  发表于 2020-12-5 21:17
我那张图没用笔刷,只是拿PS的橡皮擦调低透明度擦了几下hh草地实际上是两个图层叠加的,没记错的话是FSM图块,一个很细的草+一个略粗的草w  发表于 2020-12-5 21:14
主楼的第二张图其实很华丽向了,只是风格色调偏暗而已,实际上也是靠堆积细节华丽度的……如果是喜欢那种古朴厚重感可以试一下用同色系图块。  发表于 2020-12-5 21:10
另外问下寿司,这张截图地面的路和草地有用纹理笔刷处理吗?给我笔刷(  发表于 2020-12-5 20:39
我确实觉得自己的地图有些空旷,然后因为自动元件互相占地方好像也画不了啥,果然想要那个感觉就只能用无限图层了...  发表于 2020-12-5 20:37

评分

参与人数 2+2 收起 理由
candlesor + 1 生活气息max 肝度max
saterick + 1 无限图层确实美,一张图就闻到淡淡的肝味xD.

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
8
星屑
2832
在线时间
474 小时
注册时间
2010-9-11
帖子
519
6
发表于 2020-12-5 21:47:43 | 只看该作者
地图互动性高,玩家行为对地图物件有直接或间接影响

这种操作多了地图就会变得更有灵性,探索也肯定更有乐趣,更容易满心期待的去触发每一样物件吧?

点评

这个我也有考虑(魔塔那种也不会在意太华丽),不过比较在意那种好像也没有特别多互动但还是很有氛围的(或者风吹草动和落叶也算互动?)  发表于 2020-12-5 22:13
Paku
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7330
在线时间
942 小时
注册时间
2019-5-21
帖子
534

极短24参与极短21参与

7
发表于 2020-12-5 22:04:58 | 只看该作者
第一张地图的风格真的好好看好戳我啊(吸气)很少见这种图块,而且“过渡自然”和“规整图块”二者之间的度把握得很好x
如果是我的话,会在制作地图的时候就先告诉自己“这个地图内上要发生什么”“在这里需要有什么样的细节来体现什么”

当然,游戏中很难会有玩家来细细观察每一处吧,再说很多小的东西是48x48很难直接表现的(比如柜子里的东西谁知道是魔法师的药水瓶还是主妇的调料x),所以用适当的npc交互和调查文本来辅助也是必须的x
不过我经验很不足,所以这种思路往往会使我的画面看起来有些杂乱,出现“看似每处都有文章但目光不知道放哪”的情况。
尤其是在画布较小的情况下,可调查方格的资源也很紧张,在有限空间里塞进很多表达性的物件非常需要规划安排……而且还需要让氛围尽可能统一x

点评

比如第二张图中虽然房屋整体上用的是同种图块,不如火锅君绘制的差别大,但能看到每个区内的部分都有其它所没有的差分细节(花坛/露天床等  发表于 2020-12-5 22:18
另外也观察了首楼的图,可能问题在于所有的房屋没有太大的区分度,虽然外观都很不相同,但实际上每一栋房屋没有和其它的区分开来的特性?  发表于 2020-12-5 22:16

评分

参与人数 1星屑 +30 收起 理由
回转寿司 + 30 赞认真的讨论

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
18
星屑
13525
在线时间
1708 小时
注册时间
2017-1-12
帖子
1771

开拓者

8
 楼主| 发表于 2020-12-5 22:44:20 | 只看该作者
黛惠 发表于 2020-12-5 22:04
第一张地图的风格真的好好看好戳我啊(吸气)很少见这种图块,而且“过渡自然”和“规整图块”二者之间的度 ...

顺便补一下第一张图的主页https://www.deviantart.com/nathan93 不过每张截图戳我的程度不一。
素材好像是另一位(不开放素材使用且404了的大佬做的)。

说到信息量,从电影的美学来说导演本人可能要考虑哪些是必须让观众看见且了解的,哪些是要扔在场景里让观众感受的,但是通常我都达不到那个程度,所以比如在画森林的时候如果想“会发生什么”我也只能想到“主角一行进入村庄时会经过这里”,所以可能画得也不会特别有趣。
加上探索方面的考虑可能就会像“这里需不需要加一条小路”“这里用树叶遮挡一下让玩家自己找路会不会好点”...不过这种周全考虑确实目前我也做不来。

画布大小来说,很多过来人其实是建议往小了画来着,可能也是考虑到玩家不会仔细观察每处所以尽量缩小空间让信息变得紧凑。

关于房子过于方正的问题(可以这么总结?)果然还是...向分层地图投降?默认地图编辑的话因为自动图块(屋顶和草地)总是会相互挤来挤去,所以为了不奇怪最后好像只有那几种形状,像分层地图那种“屋顶放东西且都放在遮挡层”的样子也做不来

我还是研究一下无限图层好了...

点评

这网址似乎需要科学上网(叹)  发表于 2020-12-5 23:12

评分

参与人数 1星屑 +30 收起 理由
回转寿司 + 30 赞认真的讨论

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7330
在线时间
942 小时
注册时间
2019-5-21
帖子
534

极短24参与极短21参与

9
发表于 2020-12-5 23:11:46 | 只看该作者
提到“想不到会发生什么”的问题,或许分享一下我个人的思路会有帮助?
近期没有别的实践产物了所以还是拿这个举例子吧wwww
首先明确人设:
兄长←傲娇穷比冒险者,多才多艺但缺钱
妹妹←病卧在床,人妻系



根据居住者的特点,图里我有意添加的要素是这样的:
①客厅右上角的橱柜中是给妹妹准备的药物。
下方的木工桌表明哥哥在成为冒险者这一风险与收益并存的职业之前曾做过很多其它的活计。
妹妹会打理家务,所以家中的陈设虽然看着拮据,但也有条有理,也会使用厨房煮汤等哥哥回来。
因为无依无靠,餐桌也只有二人的座位。(有三个椅子是因为主角后来会作为被认可的家人而加入XD)
②阁楼中的食物储备(同个小镇上富婆家的储藏室就是酒类和书本),因为是哥哥在干活所以就杂乱一点。
因为穷得没有像样的书房乃至书桌,哥哥的学习和冒险整备都不得不就着储物箱进行。
上方贴着地图和笔记,表明他已经为打倒(会掉落治病药草的)boss做了很久的准备。
③卧室中左侧哥哥的床铺较右侧妹妹的床铺更单薄,而且妹妹睡在里侧。
床头柜放着应急的药物。(事实上也充当梳妆台的作用,同样也可以和富婆家作对比)

↑有这样的人设和场景支撑,其实画地图的时候真的是每个格子都能考虑下怎么扯到现有设定上去……

最后,无限图层是利器,但也是巨坑……这句话字字血泪……

201205frfesneseb9zco9c.png (388.31 KB, 下载次数: 10)

201205frfesneseb9zco9c.png

评分

参与人数 2星屑 +40 +1 收起 理由
saterick + 1 光影美。
回转寿司 + 40 赞认真的讨论

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

梦石
1
星屑
20321
在线时间
4876 小时
注册时间
2014-12-22
帖子
1525

开拓者

10
发表于 2020-12-6 03:34:00 | 只看该作者
lz的地图没问题啊,我如果玩到会很想探索的!只要这个村子有东西可以白拿,我都会调查到每一寸土地绝不手软。重点在于探索会给我什么,如果我知道会给那我就有兴趣探索。而给不给,这个是游戏整体(流程和玩法等)告诉我的,不一定是单纯从地图获得的信息。
如果图2其实一个门都进不去,什么宝箱也没有,npc对话也很无聊没有任务之类,我到下个地图也不会有兴致的去调查了,路过就完事了。

但是撇开游戏只看图的话,觉得无趣,那就是因为少了可以从图里直观读取的有趣的信息。
房屋都比较简朴,构造差不多,特色不明显,目测就是普通农家,普通农家约等于没故事。
但是农家吧,在rpg游戏里就是要营造一种轻松的氛围啊,可以和其他打怪区域产生对比,让玩家打完怪进到这个地图瞬间放松下来,制造安心感,调节节奏和情绪。
如果你想要故事性,那么在农家边上圈一块地画一个豪华大庄园,围栏高高的,这阶级矛盾就出来了。如果你画个没有围墙的大庄园,那也许这是一个比较和谐的富足村庄?如果增加一些拥有非常夸张招牌的店铺,那么这可能是一个重商业的小镇。或者这个村子里有很多农田,那么就是个重农业的小镇。但是你的游戏里需要这个村庄是这样的吗?也不一定吧。还是看游戏里的需求或者设定。
你觉得这个小镇有什么故事,就给它安什么样的外形。如果游戏里这个小镇就是个没什么故事的和平小镇,那它就该是没什么故事的和平小镇的样子。
离开游戏谈地图我觉得都是耍流氓(x)
顺便,我觉得看地图效果最好还是在游戏里看,保证一屏范围里的内容是最合适的。走路的远近啊,通行度啊,都有影响,直接看整个地图的话体感会有偏差。

点评

to 火锅:你既然要这么设定就不要怕被打!XD开玩笑的,不会打的,白拿是最简单的满足,还有很多其他的满足~故事好体验佳一切好说~  发表于 2020-12-7 15:45
八方旅人坑 购买 蒙 杀价 拐带着npc直接走 骗学者的忽悠 带打人 战士的挑战,就算有个别蛋疼人说,大家不也玩的开心。背景设定非现代社会即可。  发表于 2020-12-7 09:02
我这边设定给NPC塞钱才让进屋而且白拿会降队友好感会不会被玩家打2333333  发表于 2020-12-7 08:48
哈哈哈对的要能打砸抢XDDD  发表于 2020-12-6 11:09
确实地图故事和场景搭调的,我第一张图就学校门口传达室,80~90年代传达室必备,暖壶,电话,然后上面有失物招领和钥匙没截到。  发表于 2020-12-6 08:23

评分

参与人数 1星屑 +40 收起 理由
回转寿司 + 40 赞认真的讨论

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-4-27 16:31

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表