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[策划构思] 【持续更新】各种各样灵光一现的灵感设计

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Lv6.析梦学徒

老鹰

梦石
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

1
发表于 2022-6-26 23:55:50 | 显示全部楼层
qte的主要问题还是比较明显的:

如果 qte 连击伤害低了,那就很鸡肋;如果伤害高了,那打小怪时很累人(毕竟肯定会根据主角的预期伤害量调高敌人血量)

而且qte需要集中注意力快速反应,与闲适的以策略为主的回合制的基调有点点不相符

点评

只有act ftg等实时攻击实时出反馈的才更适合,而那种完全不需要qte,瞬间防御,躲避,走位等所有动作全都是手动操作即可。  发表于 2022-10-18 08:10
不,不是arpg不要玩需要反应速度,太累,我试过手动搓招,玩玩还行,一直这么打累死人 而且受伤以后更觉得,需要大量操作的游戏对病人极不友好。  发表于 2022-10-18 08:08
其次就是如果作者有需求也是可以设计某些属性,以延长qte时间,降低难度,甚至增加qte成功收益的。毕竟重点还是在演出方面嘛  发表于 2022-6-27 20:10
其实这个只是增强回合制中操作性与打击感的方式之一,如果有需要的话才建议这么做啦。  发表于 2022-6-27 20:06
进行一个点名批评,珺巨巨的asyula方舟之链(steam上搜),里面的技能连锁就是qte,然后敌人血量巨高,必须靠qte才能高伤害,体验很不好……  发表于 2022-6-27 10:47

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