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[讨论] 使用无限图层插件制作地图时,大家是怎么维护地图的?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2022-12-5 23:24:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 奥莉欧娜 于 2022-12-5 23:34 编辑

首先慎用各种混合模式,RM只能吃加减法,PS里许多我们平日里顺手的叠底效果都没法展现。另外只要不带混合模式,那PS里看到的图层就是实际插件中的图层。

然后最重要是的脑海中要有一个较为清晰的逻辑线路。图层前后关系,近景,远景,人物,遮挡,光影之间的关系要在一开始构建清楚。

最后提一个个人工作方面的习惯,RM里用加减法做光影其实并不很好控制,所以我通常是把地图整体做亮,然后在较高层加上50%透明度的黑色图层作为阴影,就可以形成阴影投在人物上面的效果。

也就是说比起做正常亮度的地图+光图层,我更喜欢把地图做亮,再加阴影图层,这样可以保证我在PS里看到的光效与进入游戏之后是一致的。

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贴个论坛里我最喜欢的帖子:
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=332071

这是许多同好者们分享自己地图的帖子,我经常也会去里面找灵感,总能找到一些令我耳目一新的处理方式。
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发表于 2022-12-7 23:48:55 | 显示全部楼层
HM495 发表于 2022-12-7 17:15
啊 你误会了 我都意思是 光影全都做完后 且在编辑器导入后
在后续工作,例如做事件时,是怎么维 ...

噢,我的话是先在编辑器里把大致的可/不可通行模块画出来,甚至先找些顺眼的图块画一张底图,然后再进PS里做光影加工。

最后随着事件进入肯定会有微调,一定要说的话,在PS里使用辅助线对应rm中地图格子数,将你的事件导出成png然后放进PS里看效果。

肯定会有一个反复开关测试的过程,毕竟ps+rm不是软件自带的工作流。
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