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楼主: RumAPTX4869
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[策划构思] 有些事情自己做的时候才知道多复杂。

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 楼主| 发表于 2023-5-16 22:09:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-5-16 22:12 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2023-5-16 11:41
你说的没错"没人期待游戏内容会打击制作人的积极性"

然而,你现在正是南辕北辙, 换个说法吧, 你关心魔兽 ...


我不关心魔兽世界的背景故事。事实上我根本不是暴雪粉。我用魔兽宇宙来对比,是为了让别人更容易理解这个设计。
最开始我是设计卡牌游戏,想在暴雪退出中国市场的时候分一点卡牌游戏的用户群。在设计内容的时候坑越挖越多了。所以干脆做个网游的系统,从整个系统里摘出内容为其他类型的游戏做铺垫。
或者换一个比喻。我在写一篇网游小说。用它吸引真正的游戏制作团队去完成整个游戏宇宙。
我会挑出RM能制作的部分做样本。这需要删除大量的联网内容。我不想像传统的游戏开发一样,先发测试版本然后再修改设定。或者在更新中删除一些设计,让老玩家失望退坑。
我当然不可能做到完美。但是我不想做多余的无用的内容。
以前看过Java的教学视频,但是没坚持下来。因为没英文基础,好多单词只能死记。
我对编程印象最深的一句话就是:“如果一段代码删除以后对程序没有任何影响,那么它就是多余的”。
讲故事和做游戏都需要逻辑。新推出的内容与老内容出现矛盾,就修改旧的设定,在我看来这是一场事故。我想把伏笔做好,再去填补正式的内容。

比如说剧情里的一段设计:天使和恶魔与人类/兽人不在同一位面。当恶魔降临时,人类世界出现了新的种族。天使和恶魔的战争中发生了哪些故事?恶魔怎么影响人类。

我会埋下伏笔,不展开剧情去讲。等游戏更新到需要玩家去了解这段历史的时候,再把故事展开。不会让玩家觉得怎么这么别扭。
无论是小说,动漫,影视剧,游戏。被吐槽最多的就是逻辑不通。剧情为什么会这样展开?很多时候就是因为作者没想好。给续集和前传留下伏笔,是我想在设计阶段完成的工作。
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 楼主| 发表于 2023-5-16 22:14:17 | 显示全部楼层
背棺走的骷髅 发表于 2023-5-16 07:40
我不知道是拿着元素周期表那样硬核还是自定的,碳基硅基还是什么的也不清楚,不是原子架构等就是自定基础 ...

我不是搞科学研究。。。人类是怎么来的,我不在乎。我只需要告诉玩家,在这个世界里,人类是怎么来的。

只要符合逻辑就行。不知道我有没有理解错误。
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 楼主| 发表于 2023-5-22 07:54:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-5-22 11:29 编辑

语言系统(已废弃):我尝试设计一个语言体系,方便为游戏世界的地名/城市/角色取名。但是设计语言显然比学语言更难。除了母语没有掌握任何其他语言的人显然不适合这个任务。
即使参考一些语言系统的资料也需要重新理解每个细节的含义。所以我放弃了这个思路,换一种方式给游戏内容取名。





元素属性(未平衡):元素属性的初版设计完了。但是还需要考虑平衡性。不至于让某些属性过于强,某些属性过于弱。之前提到过,元素属性也可以不设计这么多。我设计的框架是网络游戏。考虑让游戏内容看上去丰富一些,所以多设计一些元素。
现在看上去和一般的游戏设计没区别。在我的方案里,除了属性强化/抗性的体系,它还会和种族/职业/技能产生关系。每增加一个变量,都会拓展游戏内容。给玩家更多可探索的内容。也让相关的系统显得更复杂。


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