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本帖最后由 bleen 于 2023-7-3 23:10 编辑
说得有道理。
我想利用的场景有点类似于强化装备但又不是强化, 就是这个属性,我会写一个事件,每触发一次事件被选择的物品就能改变这个值,而这个值是用来解谜的必备条件用的,和角色属性没有关联,这么一个剧情物品。
简单来说就是,这个自定义属性和角色属性无关,但是可以被事件调用从而判断或者改变值本身的大小。我现在的做法是用一个变量绑定一个剧情物品,但是物品多了对变量的消耗很大,而且这样做写得太死,要判断改变哪个变量写的分支也非常繁琐,如果能不占用变量,统一变成类似$Items[n].xxxx 来调用就好了。(我不知道不使用系统变量能不能保存数据并且被调用)
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