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[讨论] 你们想要在可以探索的地方出现明显的提示吗?

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发表于 2024-1-1 06:33:30 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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类型是SRPG,不过这个问题应该也适合其他类型。

目前地图上的一些不影响主线的可探索的地点没有任何特殊标记,比如有草药学的角色可以去采集草药,有机械师技能的角色可以去蒸汽锯木厂靠修理蒸汽机赚钱。我觉得通过前期的各种剧情引导足够提示玩家了,还是说草药丛和蒸汽锯木厂上面出现一个大大的问号作为提示更保险一点?

坚持让玩家自己去探索各种要素(说不定会错过),还是把提示做的非常明显确保玩家不可能漏掉任何东西(缺点是可能显得很弱智)?
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 楼主| 发表于 2024-1-1 16:13:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2024-1-1 16:16 编辑
leliel 发表于 2024-1-1 11:55
兄弟你提了一个无解的问题,我建议可能卡进度的一定要提示,不卡进度的可有可无吧,这个问题我觉得没有标准 ...


确实是很难判断,因为卡进度也分情况,一种是卡的原因很明显的,另一种是不那么明显的有一段累积过程的,比如通过各种探索收集物资,如果错过的话物资会越来越匮乏,难度越来越高说不定后面也会卡关。
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 楼主| 发表于 2024-1-1 21:29:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2024-1-1 21:34 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2024-1-1 17:14
提示不提示要看"设定", 如果你只有特定地点才有互动,那就需要提示, 至少也要是"独特的模型", 让人家留意些 ...


当然是任何草药丛和和蒸汽锯木厂都可以互动,但需要有特定的技能的角色才能互动。

还有一个情况比较复杂,就是某些普通民家会给律师角色法律咨询工作,或给记者采访工作,但民家不像蒸汽锯木厂的外观那么特殊,并且民家数量也多,但只有一部分可以互动,这种是否属于需要用提示标记的例子。

什么是"玩家自己获取提示"的方式?

另外动图是取自什么游戏?
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 楼主| 发表于 2024-1-2 01:13:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2024-1-2 06:03 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2024-1-1 23:51
特定图块都能互动就不需要提示, 像红警矿区, 不用提示玩家看到就知道这里可以挖矿了呗,  不过需要在前期 ...


原来如此,虽然解决方案还是火焰纹章的方式,但也许那个民家外观的小区别是提示的最优解了。

原来自己获取提示是类似雷达探测潜艇的方式,我还寻思为什么放了一张探测的动图XD

开发者自己放的民家事件自己预先知道,不确定如果没有任何提示,不看攻略的普通玩家会不会去挨个探索。我个人还是倾向没有任何提示包括外观的小区别,觉得那样更有探索的代入感。

我觉得还是得通过各种剧情、对话引导,比如我现在正在增加的内容,很多地方能获取各种任务的相关信息,“蒸汽锯木厂的蒸汽机坏了,他们正在到处找能修蒸汽机的机械师呢。”这应该是最好的方式,比直接在有任务的建筑物上放个问号或三个点的气泡要好得多(后者是我一开始的想法)。

当然,每个新玩法、新要素第一次出现的时候都需要明确给玩家,然后通过反复出现强化玩家对这种要素的认识。

点评

话说回来,有些时候地图上能互动的地点很多,如果有提示那真是满屏气泡提示,也不美观,况且气泡会把地点本身遮住。  发表于 2024-1-2 01:53

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 楼主| 发表于 2024-1-2 09:33:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2024-1-2 10:18 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2024-1-2 09:27
普通的满地图乱跑RPG可以无提示自由探索, 但是战棋不行, 因为每一步都要消耗行动资源, 那你探索的奖励就 ...


这个行动成本的问题提的很好。

地图也不是千篇一律的战斗地图,有些是结合了战斗和闲逛的剧情(1855年前后的堪萨斯的武装斗争就是这样的),甚至有些地图完全是自由探索没有任何战斗(第一关头一个主角伍德在故乡俄亥俄州的时候就是)。

有明确提示确实可避免乱逛浪费行动力,不过如前所述我倾向于不要明确提示,但有其他引导方式,因此节奏问题只要设计好探索内容这部分就可以解决了。

之前你也提到火焰纹章的沙漠探索,相比起来,我的探索设计比那个靠碰运气的探索要靠谱得多(XD),毕竟我设计的地图上的民家再多也是一个独特的地点(相比于火焰纹章的那片沙漠),更不用说还有蒸汽锯木厂和其他各种独特地点,如果是结合了战斗和闲逛的关卡,往往是可以顺带探索的。

通过缜密的设计,战斗和探索的节奏是可以很好的平衡的,或者说探索也在计算行动力的策略范围内。

点评

目前,如果是结合了战斗和闲逛的关卡,往往是可以顺带探索的,或者说探索也在计算行动力的策略范围内。  发表于 2024-1-2 10:18
让我好好考虑一下。  发表于 2024-1-2 09:38

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 楼主| 发表于 2024-1-3 00:30:48 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2024-1-2 11:21
火纹沙漠寻宝有"盗贼系职业进入宝物范围必定可以获得"的设定, 所以用盗贼去寻宝即可, 而且它也不是让你闷 ...


原来如此,很久以前玩过火焰纹章,我对沙漠寻宝细节没印象了。
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 楼主| 发表于 2024-1-3 20:09:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2024-1-3 21:06 编辑
zzx2000 发表于 2024-1-3 11:08
嗯,假如我玩的话,策略那种战旗类,尤其是战斗的话,我可能需要提示,我可不想浪费一个回合去猜那里是不是 ...


很好的意见,让我们好好考虑一下。

经过这几天的思考,我也觉得应该增加新的气泡提示,但依旧不是无条件。

举个例子,战斗准备阶段打听到蒸汽锯木厂需要机械师,开始战斗后蒸汽锯木厂上就会有气泡提示,如果之前没得到这个消息就没有气泡。不过再想想,这似乎是多此一举,毕竟玩家早就知道哪里有蒸汽锯木厂,首先外观独特,其次地图上的每个地点此前都有相关剧情,而且光标放到地点上特殊地点上也会显示那里是蒸汽锯木厂、教堂、墓地甚至一些地标建筑都有单独的名称(民家统一叫民家,外观上虽然种类繁多但不会因为有特殊任务就有区别,这倒是个问题),打听到类似的任务消息后不可能找不到那些地点。

另外,草药丛是个特例,一开始就有剧情提示引导,同时它的地点外观特殊,且仅此一种可采集草药的地方,所以我觉得草药丛属于最不需要额外的明显提示的探索地点。
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本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2024-1-3 21:02 编辑
阿尔卑斯 发表于 2024-1-3 11:32
100%给提示。引导永远是玩家想要的,蠢的不是提示本身,而是探索自身的玩法。如果觉得给提示蠢,那要检视一 ...


所谓的明显提示倒不是指100%,不明显提示也不是指50%。当然会100%给所有玩法提示,这里讨论的问题是给哪种形式的提示。

虽然我之前倾向于尽可能只给合理的提示而不是过于明显但破坏代入感的提示。前面我也提到过一次代入感,至于这个代入感指的是什么,应该类似于真实感的意思,倒不是说外观看着真实(毕竟都是像素画风),而是符合现实中的常识,比如我们需要打听一个消息,然后就会知道去什么地方,而不是某个地方自动出现一个气泡,我们事前完全不知道去了那里会有什么,这个就不符合现实中的常识。当然可能有些类型的游戏就是无视这种常识(比如火焰纹章的可以访问的民家外观上不一样,敞着门),但我还是觉得前者更合理。
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阿尔卑斯 发表于 2024-1-3 20:45
明显的提示,大大的问号那种。
剧情里有引导,又担心玩家不知道(剧情引导玩法是一种方式,玩法入口和规 ...

上面我给你和zzx2000的回复可以连着读下看看。

点评

么么哒  发表于 2024-1-3 20:53
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 楼主| 发表于 2024-2-19 11:54:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2024-2-19 12:32 编辑

我开发完成了之前谈到的这一套提示系统,抽空发视频展示一下。
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