设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1652|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 魔力单机随笔(纯属个人意见)

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
55
在线时间
0 小时
注册时间
2008-8-21
帖子
55
跳转到指定楼层
1
发表于 2008-9-3 09:16:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
    现在市面上魔力宝贝单机版大概有3~4种版本,在我看来这纪念版是比较出众的!
原因如下:
    网络版魔力宝贝以玩家的在线时间收取费用,所以才会有非常变态的任务,庞大的迷宫地图,十数种鸡肋似的职业(练级打王翻来覆去就那么几种常用职业),这种现象是可以理解的。
    纪念版综合几种职业于五人,省去了玩家反复练级的尴尬境地,适当缩减任务流程与迷宫地图大小,以增加体验游戏趣味型为主,创新性的想法还是不错的。
    在对普通怪物与BOSS的血量与四维的设计上也恰到好处,就算等级相差很多,只要战术运用得宜,胜利也只是时间上的问题(我三十多级通的竞技场,级别差达50)。
    当然,作为魔力宝贝的单机版,有一些通病看似无法避免。

    首先,就是攻人(宠)与魔人(宠)的平衡,以FLBL战为例,魔宠(露比)4级属性魔法,攻宠(暗影)4级乾坤,在同等级前提下(50+),魔法平均伤害220,乾坤平均伤害230(会心一击除外),4级魔法消耗80魔,4级乾坤消耗70魔,但由于魔宠魔力值远大于攻宠,所以使用次数大于攻宠,总的伤害效果也大于攻宠。直接导致在单机版里不只攻人没地位,练攻宠的地位也将失守。试想一下,在以后的发展中人人五魔宠,攻击性技能均白设计是何等的悲哀!
似乎在新版本(0831)中乾坤等攻击技能的伤害还在降低,实在不知是出于什么目的?
个人认为,加大一些物理伤害没有问题,毕竟物理上还存在MISS,尤其像乾坤这种牺牲命中的技能,高额的耗魔,出现一些惊喜也无可厚非。
发展方向:练级走路靠魔宠,收拾BOSS靠乾坤。

    其次,纪念版集网络版十数种职业于五人,对于技能也是千挑万选,为维护游戏的可玩性与战斗中战术的多元化,现对几种技能提出建议。
    1.气功蛋
    忍者不能装备武器,攻击力有限。再加之暗杀有MISS的几率,对一些boss不会出现。
(左藏:不能让我在打BOSS时,干站着阿),所以气功蛋强烈要求有攻击力加成
    发展方向:格斗士会暗杀
    2.攻、魔反
    作为“反”本应是反伤害值,不是反技能威力。简单的说,还是BL为例,BL一个魔法打我700+,我上魔反,这700+的伤害本应反倒BL身上,可实际效果却是把魔法技能反了回去,但由于BOSS魔防慎高,其伤害才100+;反之我的魔法伤害BOSS应200+,反倒我身上1000+
这合理吗?
    如果怕BOSS放群魔法时,伤害值不好判断,可选取队伍中伤害值最高的或随机选取一个单位的伤害值计算即可。
强烈要求:不要让千挑万选入围的技能成为永远的摆设,被人遗忘!

以上纯属个人意见,存在的问题虽出于纪念版,但并非只在这种版本里存在,亦非BUG。
牢骚而已!

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
145
在线时间
128 小时
注册时间
2005-10-22
帖子
1441

贵宾

2
发表于 2008-9-3 10:43:13 | 只看该作者
很感谢  忍的蛋蛋下次会提高1.5倍的威力 不过和法师的属性伤害还是会有差距
魔反...说实话...我在测试版的时候就一直想办法...但是能力有限- -....到目前我还没搞明白
现在魔反确实很尴尬..一般情况下都是用来保命用- -
唉 装X迟早被雷霹,有捧着的,就得有泼凉水的
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-4-28 03:09

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表