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[原创发布] 【图文教程】商业地图双远景法使用与通行设置·整合篇

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Lv1.梦旅人

綾川司の姫様<

梦石
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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

发表于 2009-1-14 18:55:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这个教程,源自在提问区频繁回答譬如“如何使用仙剑的地图啊”“远景图怎么设置通行啊”“为什么商业地图在工程里一片空白啊”诸如此类重复率高达三天一次的问题而衍生出来的忍无可忍的掀桌产物= =###
目的是给懒得下载录像或者没条件看录像的人做个简单参考。
希望以后新人们看了这个,可以不用再提同样的问题……好吧就算提了我也没辙,不过将一律用此物打发。完毕。

==============我是开始讲解的分割线==============

首先,使用双远景法将地图做入游戏,需要一些准备工作。

1.素材。你要用到的商业地图,以及一张遮挡层,此为一张地图的『双』远景。这个遮挡层需要在PS里面抠出来,只保留那张地图里会遮挡住角色的部分,其他的部分删除掉,留成透明底并存成PNG格式。不会用PS抠图的请移步RM图像技术提问区发问或者寻找相关教程。






做好遮挡层之后,存为“地图名_2”的名字和原来的地图素材一起放到Panoramas文件夹下。你游戏里所有的游戏地图都必须有一个原本的地图和一个遮挡层,即使有些地图不需要遮挡,也必须有等大的遮挡层。



2.双远景脚本。需要用到的双远景脚本是下面两个,将它们直接插入到你的脚本编辑器Main上方即可。

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  5. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  6. #==============================================================================
  7. class Game_Map
  8.   attr_accessor :map
  9.   attr_accessor :map_id
  10. end
  11. #==============================================================================
  12. # 本脚本的用途请参考制作录像
  13. #==============================================================================
复制代码

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  3. #==============================================================================
  4. # ■ Spriteset_Map
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  7. # Scene_Map 类的内部使用。
  8. #==============================================================================

  9. class Spriteset_Map
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 初始化对像
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.     # 生成显示端口
  15.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  16.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  17.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  18.     @viewport2.z = 200
  19.     @viewport3.z = 5000
  20.     # 生成元件地图
  21.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  22.     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  23.     for i in 0..6
  24.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  25.       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  26.     end
  27.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  28.     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  29.     # 生成远景平面
  30.     @panorama = Plane.new(@viewport1)
  31.     @panorama.z = -1000
  32.     @panorama2 = Plane.new(@viewport1)
  33.     @panorama2.z = 3000
  34.     # 生成雾平面
  35.     @fog = Plane.new(@viewport1)
  36.     @fog.z = 3000
  37.     # 生成角色活动块
  38.     @character_sprites = []
  39.     for i in $game_map.events.keys.sort
  40.       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  41.       @character_sprites.push(sprite)
  42.     end
  43.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  44.     # 生成天气
  45.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  46.     # 生成图片
  47.     @picture_sprites = []
  48.     for i in 1..50
  49.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  50.         $game_screen.pictures[i]))
  51.     end
  52.     # 生成计时器块
  53.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  54.     # 刷新画面
  55.     update
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 释放
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def dispose
  61.     # 释放元件地图
  62.     @tilemap.tileset.dispose
  63.     for i in 0..6
  64.       @tilemap.autotiles[i].dispose
  65.     end
  66.     @tilemap.dispose
  67.     # 释放远景平面
  68.     @panorama.dispose
  69.     @panorama2.dispose
  70.     # 释放雾平面
  71.     @fog.dispose
  72.     # 释放角色活动块
  73.     for sprite in @character_sprites
  74.       sprite.dispose
  75.     end
  76.     # 释放天候
  77.     @weather.dispose
  78.     # 释放图片
  79.     for sprite in @picture_sprites
  80.       sprite.dispose
  81.     end
  82.     # 释放计时器块
  83.     @timer_sprite.dispose
  84.     # 释放显示端口
  85.     @viewport1.dispose
  86.     @viewport2.dispose
  87.     @viewport3.dispose
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 刷新画面
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def update
  93.     # 远景与现在的情况有差异发情况下
  94.     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  95.        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  96.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  97.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  98.       if @panorama.bitmap != nil
  99.         @panorama.bitmap.dispose
  100.         @panarama2.bitmap.dispose
  101.         @panorama2.bitmap = nil
  102.         @panarama.bitmap = nil
  103.       end
  104.       if @panorama_name != ""
  105.         @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  106.         Graphics.update #防卡死
  107.         @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
  108.       end
  109.       Graphics.frame_reset
  110.     end
  111.     # 雾与现在的情况有差异的情况下
  112.     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  113.       @fog_name = $game_map.fog_name
  114.       @fog_hue = $game_map.fog_hue
  115.       if @fog.bitmap != nil
  116.         @fog.bitmap.dispose
  117.         @fog.bitmap = nil
  118.       end
  119.       if @fog_name != ""
  120.         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  121.       end
  122.       Graphics.frame_reset
  123.     end
  124.     # 刷新元件地图
  125.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  126.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  127.     @tilemap.update
  128.     # 刷新远景平面
  129.     @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  130.     @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  131.     @panorama2.ox = @panorama.ox
  132.     @panorama2.oy = @panorama.oy
  133.     # 刷新雾平面
  134.     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  135.     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  136.     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  137.     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  138.     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  139.     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  140.     @fog.tone = $game_map.fog_tone
  141.     # 刷新角色活动块
  142.     for sprite in @character_sprites
  143.       sprite.update
  144.     end
  145.     # 刷新天候图形
  146.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  147.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  148.     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  149.     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  150.     @weather.update
  151.     # 刷新图片
  152.     for sprite in @picture_sprites
  153.       sprite.update
  154.     end
  155.     # 刷新计时器块
  156.     @timer_sprite.update
  157.     # 设置画面的色调与震动位置
  158.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  159.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  160.     # 设置画面的闪烁色
  161.     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  162.     # 刷新显示端口
  163.     @viewport1.update
  164.     @viewport3.update
  165.   end
  166. end
  167. #==============================================================================
  168. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  169. #==============================================================================
复制代码



3.负责设置通行的公共事件。打开你的游戏工程,在数据库——公共事件部分,随便找个公共事件如图编辑好内容。这两段脚本我可以写出来,要注意在RM里面X键对应键盘的A键,Y键对应键盘的S键,到时候按的时候不要按错。



条件分歧  按纽X被按下时
脚本:$game_map.map.data[$game_player.x,
      $game_player.y,0]=384
      save_data($game_map.map
      sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id)
  等待 2桢
分歧结束

条件分歧  按纽Y被按下时
脚本:$game_map.map.data[$game_player.x,
      $game_player.y,0]=0
      save_data($game_map.map
      sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id)
  等待 2桢
分歧结束





准备工作已经完成,接下来就是设置你的地图。转到“图块”标签,新建一个图块,不过最好附带上一个默认图块文件——类似这里的“草原”这样。(或者你直接用默认的草原图块也没问题- -)然后在图块设置里面把远景图设置好。



最后,在新建地图的时候,将你整张地图的大小尺寸设置完毕。这里的尺寸换算要注意用地图素材的长宽除以32,比如我这张是640×480,那么直接设置成20×15的地图就好。选择好那个设置了你需要用远景图的图块,就可以开始画地图了。



然后在地图绘制界面,将你的地图用左上角第一个空白图块刷白。这样在工程里的地图上是什么都看不到的。然后保存,运行游戏测试,你会看到你先前设置的远景图,以及具有遮挡效果的遮挡层也在发挥作用。



不过,此时主角还是能满世界乱走,通行并没有设置好。请按下键盘的F9,在DEBUG菜单里选择把那个控制通行公共事件的开关给打开。这时候那个公共事件已经开启了,你可以按住A键并且控制角色行走,你可以看到角色走过的地方“画”出了一条绿色的带子,这是用来标识出不能通行部分的。务必注意把地图上封死一圈,不要留下缺口。如果不小心“画”错了,就按S键把它擦掉。





通行设置完毕之后,就是保存了——直接按小红叉把游戏关掉,然后把工程关掉。然后,再打开工程,你就能看到设置通行的轨迹已经出现在地图上了。这个图块就是在那个白色图块下面的“绿草地”图块。



在正式游戏的时候,你可以用一张空白图片放在Tileset下面,替换这个“绿草地”图块,别忘记给它设置上不可通行的“×”。








如果还有不理解,可比照工程进行设置。

点我下载范例工程

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发表于 2009-1-20 13:01:11 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-20 19:29:50 | 显示全部楼层
我想说天圣版主实在太有耐心了
其实这篇教程还是放在提问区比较好,这个区感觉没什么人看
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2009-1-20 21:37:59 | 显示全部楼层
收藏之
太感谢了两个脚本都是吗?
↓这是啥-- [IMG][/IMG]
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发表于 2009-1-20 23:49:17 | 显示全部楼层
我觉得用双远景图,还不如直接把地图切成N多份然后塞进图块里快。
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发表于 2009-1-25 02:21:44 | 显示全部楼层
“你可以按住A键并且控制角色行走,你可以看到角色走过的地方“画”出了一条绿色的带子,这是用来标识出不能通行部分的。”
呵呵,补充一个小细节,按A键后,人物不能走了,此时应当按住键盘上的Ctrl键才能行走
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 楼主| 发表于 2009-1-25 10:37:37 | 显示全部楼层
以下引用酷酷霏于2009-1-24 18:21:44的发言:

“你可以按住A键并且控制角色行走,你可以看到角色走过的地方“画”出了一条绿色的带子,这是用来标识出不能通行部分的。”
呵呵,补充一个小细节,按A键后,人物不能走了,此时应当按住键盘上的Ctrl键才能行走

默认的草地图块那个是可以走的。不可通行等画完之后自己设置即可。

生命即是责任。自己即是世界。
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Lv1.梦旅人

思絮

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发表于 2009-1-25 19:54:46 | 显示全部楼层
= =其实让新人去看那录像更直接……
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发表于 2009-1-25 20:52:12 | 显示全部楼层
扑一下南宫大叔~

其实柳柳的中级录像有讲啊……
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发表于 2009-2-14 00:11:38 | 显示全部楼层
学着弄到最后失败了...因为空白图不知道咋做....后来下了工程从工程里偷下空白图...终于成功了...谢谢天圣{/cy}{/qiang}
努力努力再努力
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