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请教声音的淡入淡出

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-5-24 04:50:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何达到这个效果呢?
1、“靠近瀑布时瀑布声越响反之越轻”
2、任何方位开始靠近瀑布都获得这个效果?
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-5-24 15:31:36 | 只看该作者
一个小脚本.转自 みんと{/cy}
  1. #◆◇◆◇◆  BGS自動演奏スクリプトVX ver 1.04  ◇◆◇◆◇
  2. #  サポート掲示板 http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/
  3. #   by みんと

  4. =begin

  5. ■ 更新履歴

  6. ○ ver 1.04(2009/02/01)
  7.   場所移動が正常に動作しないミスを修正。

  8. ○ ver 1.03(2008/07/13)
  9.   前回更新のミスを修正。

  10. ○ ver 1.02(2008/07/13)
  11.   環境イベントでなくてもBGSがなるミスを修正。

  12. ○ ver 1.01(2008/07/01)
  13.   無効なイベントで落ちるミスを修正。

  14. ■ 説明

  15. マップ上にあるイベントが存在する場合、
  16. そのイベントとの距離に応じて、
  17. 音量を自動で変えるBGS演奏機能を実装するスクリプトです。
  18. イベントに近づけば音も大きくなり、
  19. 逆に遠ざかれば音も小さくなります。

  20. イベントごとに音の届く距離、演奏するBGSを設定できます。
  21. 滝や噴水、砂浜やソナーなどの演出に使えます。
  22. 複数の候補イベントがある場合は最も近いイベントのものを参照します。

  23. 設定にはイベントの名前に 環境 の文字を含ませてください。
  24. (環境噴水 など)

  25. ただし、イベントコマンドなどで
  26. 何らかのBGSが演奏されている場合はそちらが優先されます。
  27. 設定はソース内部で行ってください。

  28. =end

  29. #==============================================================================
  30. # ☆ MINTO
  31. #------------------------------------------------------------------------------
  32. #   様々なフラグを扱うメインモジュールです。
  33. #==============================================================================

  34. module MINTO
  35.   
  36.   # BGS自動演奏スクリプトを有効化 ( true で有効 / false で無効 )
  37.   RGSS["Auto_BGS"] = true

  38. end

  39. # BGS自動演奏スクリプトが有効な場合に以降の処理を実行する

  40. if MINTO::RGSS["Auto_BGS"] == true then
  41.   
  42. #==============================================================================
  43. # ☆ Auto_BGS_Pass
  44. #------------------------------------------------------------------------------
  45. #   指定ポイントからプレイヤーの相対距離を算出して、
  46. #   自動的に指定BGSの音量を変化させるモジュールです。
  47. #==============================================================================

  48. module Auto_BGS_Pass
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● データの設定
  51.   #    name : イベント名
  52.   #    id   : イベントID
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   def self.set_data(name, id)
  55.     # イベント名に応じて分岐
  56.     case name
  57.     when "環境噴水" then
  58.       # イベントID(変更しない), 音の届く距離, 演奏するBGS名
  59.       # 1マスの距離が32です。
  60.       @data = [id, 640, "River"]
  61.     when "環境浜" then
  62.       # イベントID(変更しない), 音の届く距離, 演奏するBGS名
  63.       # 1マスの距離が32です。
  64.       @data = [id, 3000, "Sea"]
  65.     end
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● データの取得
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def self.data
  71.     return @data
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● データのクリア
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def self.clear
  77.     @data = nil
  78.     @x = nil
  79.     @y = nil
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 最終相対距離の取得
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def self.last_distance
  85.     return @last_distance
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 最終相対距離の変更
  89.   #    n : 相対距離
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def self.last_distance=(n)
  92.     @last_distance = n
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● 相対距離算定
  96.   #    id : イベントID
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def self.distance(id)
  99.     # イベントを取得
  100.     @event = $game_map.events[id]
  101.     # 距離の絶対値を取得
  102.     distance_x = (@event.screen_x - $game_player.screen_x).abs
  103.     distance_y = (@event.screen_y - $game_player.screen_y).abs
  104.     # 互いの距離から相対距離を返す
  105.     return distance_x + distance_y
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● 音量の取得
  109.   #    data : イベントデータ
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def self.get_volume(data)
  112.     # 相対距離より音量を算出
  113.     return (data[1] - self.distance(data[0])).rate(data[1])
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● フレーム更新
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def self.update
  119.     # イベントなどで何らかのBGSを演奏中の場合
  120.     if RPG::BGS.last.name != "" then
  121.       # メソッドを返す
  122.       return
  123.     end
  124.     # 無効なデータの場合
  125.     if @data == nil then
  126.       # メソッドを返す
  127.       return
  128.     end
  129.     # 無効なイベントの場合
  130.     if $game_map.events[@data[0]] == nil then
  131.       # データをクリア
  132.       self.clear
  133.       # メソッドを返す
  134.       return
  135.     end
  136.     # 環境イベントでない場合
  137.     if not $game_map.events[@data[0]].event.name.include?("環境") then
  138.       # データをクリア
  139.       self.clear
  140.       # メソッドを返す
  141.       return
  142.     end
  143.     # プレイヤーの位置を取得
  144.     x = $game_player.x
  145.     y = $game_player.y
  146.     # 動いていない場合
  147.     if @x == x and @y == y then
  148.       # メソッドを返す
  149.       return
  150.     end
  151.     # 最終座標を更新
  152.     @x = x
  153.     @y = y
  154.     # 相対距離より音量を算出
  155.     volume = [self.get_volume(@data), 0].max
  156.     # BGSを演奏
  157.     Audio.bgs_play("Audio/BGS/#{@data[2]}", volume)
  158.     # BGSが更新された場合
  159.     if @last_bgs != @data[2] then
  160.       # 最終BGS名を更新
  161.       @last_bgs = @data[2].dup
  162.       # 極端な処理落ちを防止する
  163.       Graphics.frame_reset
  164.     end
  165.   end
  166. end
  167. #==============================================================================
  168. # ☆ MINTO_Scene_Map_02
  169. #------------------------------------------------------------------------------
  170. #   マップ画面を強化するモジュールです。
  171. #==============================================================================

  172. module MINTO_Scene_Map_02
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 開始処理
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def start
  177.     # BGSモジュールのデータをクリア
  178.     Auto_BGS_Pass.clear
  179.     # 継承先の処理に移行
  180.     super
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● 終了処理
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def terminate
  186.     # BGSモジュールのデータをクリア
  187.     Auto_BGS_Pass.clear
  188.     # BGS設定中でない場合
  189.     if RPG::BGS.last.name == "" then
  190.       # BGSを解放
  191.       Audio.bgs_stop
  192.     end
  193.     # 継承先の処理に移行
  194.     super
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● フレーム更新
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def update
  200.     # BGSモジュールを更新
  201.     Auto_BGS_Pass.update
  202.     # 継承先の処理に移行
  203.     super
  204.   end
  205. end
  206. #==============================================================================
  207. # ■ Game_Map
  208. #------------------------------------------------------------------------------
  209. #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
  210. # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
  211. #==============================================================================

  212. class Game_Map
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● フレーム更新
  215.   #    使用エイリアス : update_MINTO_Auto_BGS
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   alias :update_MINTO_Auto_BGS :update
  218.   def update
  219.     # 最終相対距離をクリア
  220.     Auto_BGS_Pass.last_distance = nil
  221.     # 元の処理を実行
  222.     update_MINTO_Auto_BGS
  223.   end
  224. end
  225. #==============================================================================
  226. # ■ Game_Event
  227. #------------------------------------------------------------------------------
  228. #  イベントを扱うクラスです。条件判定によるイベントページ切り替えや、並列処理
  229. # イベント実行などの機能を持っており、Game_Map クラスの内部で使用されます。
  230. #==============================================================================

  231. class Game_Event < Game_Character
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● 公開インスタンス変数
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   attr_reader   :event                    # イベント
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● フレーム更新
  238.   #    使用エイリアス : update_MINTO_Auto_BGS
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   alias :update_MINTO_Auto_BGS :update
  241.   def update
  242.     # イベント名に 環境 が含まれる場合
  243.     if @event.name.include?("環境") == true then
  244.       # イベントとの相対距離を取得
  245.       distance = Auto_BGS_Pass.distance(@event.id)
  246.       # 最終相対距離が無効な場合
  247.       if Auto_BGS_Pass.last_distance == nil then
  248.         # 最終相対距離を更新
  249.         Auto_BGS_Pass.last_distance = distance
  250.         # 自動演奏データを変更
  251.         Auto_BGS_Pass.set_data(@event.name, @event.id)
  252.       # 最終相対距離よりも近づいた場合
  253.       elsif distance <= Auto_BGS_Pass.last_distance then
  254.         # 最終相対距離を更新
  255.         Auto_BGS_Pass.last_distance = distance
  256.         # 自動演奏データを変更
  257.         Auto_BGS_Pass.set_data(@event.name, @event.id)
  258.       end
  259.     end
  260.     # 元の処理を実行
  261.     update_MINTO_Auto_BGS
  262.   end
  263. end
  264. #==============================================================================
  265. # ■ Game_Interpreter
  266. #------------------------------------------------------------------------------
  267. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
  268. # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
  269. #==============================================================================

  270. class Game_Interpreter
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 場所移動
  273.   #    使用エイリアス : command_201_MINTO_Auto_BGS
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   alias :command_201_MINTO_Auto_BGS :command_201
  276.   def command_201
  277.     # BGSモジュールのデータをクリア
  278.     Auto_BGS_Pass.clear
  279.     # BGS設定中でない場合
  280.     if RPG::BGS.last.name == "" then
  281.       # BGSを解放
  282.       Audio.bgs_stop
  283.     end
  284.     # 元の処理を実行
  285.     return command_201_MINTO_Auto_BGS
  286.   end
  287. end
  288. #==============================================================================
  289. # ■ Scene_Map
  290. #------------------------------------------------------------------------------
  291. #  マップ画面の処理を行うクラスです。
  292. #==============================================================================

  293. class Scene_Map < Scene_Base
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # ● システムインクルード
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   include(MINTO_Scene_Map_02)
  298. end

  299. end
复制代码

方法:如果是喷水池之类.建立一个空白事件.把事件命名为"環境噴水"就能自动产生效果.当然如果是喷泉.记得设定事件的画面.
如果是瀑布.海滩.建立一个空白事件.命名为"環境浜".效果同上.两个事件都只要取名.不必在页面内设定任何内容.
要改动的话.改脚本的这里.可以设定事件的演奏音乐:
def self.set_data(name, id)
    # イベント名に応じて分岐
    case name
    when "環境噴水" then
      # イベントID(変更しない), 音の届く距離, 演奏するBGS名
      # 1マスの距離が32です。
      @data = [id, 640, "River"]
    when "環境浜" then
      # イベントID(変更しない), 音の届く距離, 演奏するBGS名
      # 1マスの距離が32です。
      @data = [id, 3000, "Sea"]
    end
  end
效果就是如你说的.靠近就有声音.远离就逐渐消失.
在无可预知的世界里漂流的九尾小狐^^
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2009-5-24 21:23:04 | 只看该作者
添加后测试游戏显示:
行51 :发生了NameError。
uninitialiazed constant MINTO:RGSS
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-5-24 21:40:08 | 只看该作者
一时疏忽了,缺了个必要的主脚本{/fd}
把下面这个脚本放到那个脚本上面即可.
  1. #◆◇◆◇◆  マスタースクリプトVX ver 1.02  ◇◆◇◆◇
  2. #  サポート掲示板 http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/
  3. #   by みんと

  4. =begin

  5. 更新履歴

  6. ver 1.02
  7. Sprite.dupのミスを修正。

  8. ver 1.01
  9. 開発モジュールを修正、機能を強化。

  10. 使い方

  11. 全てのみんとRGSSより上に導入してください。
  12. (基本的にシステム上部に導入してください)

  13. これがないと全てのみんとRGSS2は動作いたしません。

  14. =end

  15. #==============================================================================
  16. # ☆ MINTO
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. #   様々なフラグを扱うメインモジュールです。
  19. #==============================================================================

  20. module MINTO
  21.   
  22.   # VXRGSSの導入環境ハッシュを初期化
  23.   RGSS = {}
  24.   
  25. end

  26. #==============================================================================
  27. # ☆ MINTO_System
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. #   様々な機能を扱うシステムモジュールです。
  30. #==============================================================================

  31. module MINTO_System
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 開始処理
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def start
  36.     @tone_rate = 0
  37.     # シーンスプライトを作成
  38.     @scene_sprite = Sprite_Base.new
  39.     # スーパークラスを実行
  40.     super
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● トランジション実行
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def perform_transition
  46.     # スーパークラスを実行
  47.     super
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 開始後処理
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def post_start
  53.     # スーパークラスを実行
  54.     super
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● フレーム更新
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def update
  60.     # シーンスプライトを更新
  61.     @scene_sprite.update
  62.     # スーパークラスを実行
  63.     super
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 終了前処理
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def pre_terminate
  69.     # スーパークラスを実行
  70.     super
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 終了処理
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def terminate
  76.     # シーンスプライトを解放
  77.     @scene_sprite.bitmap.dispose if @scene_sprite.bitmap
  78.     @scene_sprite.dispose
  79.     @scene_sprite = nil
  80.     # スーパークラスを実行
  81.     super
  82.   end
  83. end

  84. # ☆ 開発用メソッド追加 ☆

  85. #==============================================================================
  86. # ■ Scene_Base
  87. #------------------------------------------------------------------------------
  88. #  ゲーム中のすべてのシーンのスーパークラスです。
  89. #==============================================================================

  90. class Scene_Base
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 暗転モード処理
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def blackout(type = 0, power = 10, max = 100, sprite = nil)
  95.     @tone_power = power
  96.     @tone_type = type
  97.     @tone_max = max
  98.     update_blackout(sprite)
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● フレーム更新 (暗転処理)
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def update_blackout(sprite)
  104.     case @tone_type
  105.     when 0
  106.       if @tone_rate != -@tone_max
  107.         @tone_rate = [@tone_rate - @tone_power, -@tone_max].max
  108.         sprite.tone.red = @tone_rate
  109.         sprite.tone.green = @tone_rate
  110.         sprite.tone.blue = @tone_rate
  111.       end
  112.     when 1
  113.       if @tone_rate != 0
  114.         @tone_rate = [@tone_rate + @tone_power, 0].min
  115.         sprite.tone.red = @tone_rate
  116.         sprite.tone.green = @tone_rate
  117.         sprite.tone.blue = @tone_rate
  118.       end
  119.     end
  120.   end
  121. end
  122. #==============================================================================
  123. # ■ Sprite
  124. #------------------------------------------------------------------------------
  125. #  スプライト表示を扱う組み込みクラスです。
  126. #==============================================================================

  127. class Sprite
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ● 複製の作成
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def dup
  132.     # 各データをコピー
  133.     sprite = Sprite.new(self.viewport)
  134.     sprite.bitmap = self.bitmap.dup if self.bitmap
  135.     sprite.x = self.x
  136.     sprite.y = self.y
  137.     sprite.z = self.z
  138.     sprite.visible = self.visible
  139.     sprite.ox = self.ox
  140.     sprite.oy = self.oy
  141.     sprite.angle = self.angle
  142.     sprite.mirror = self.mirror
  143.     sprite.opacity = self.opacity
  144.     sprite.blend_type = self.blend_type
  145.     sprite.color = self.color.dup
  146.     sprite.src_rect = self.src_rect.dup
  147.     sprite.zoom_x = self.zoom_x
  148.     sprite.zoom_y = self.zoom_y
  149.     return sprite
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ● エフェクト表示中判定
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def effect?
  155.     return false
  156.   end
  157. end
  158. #==============================================================================
  159. # ■ Array
  160. #------------------------------------------------------------------------------
  161. #  配列全般を扱う組み込みクラスです。
  162. #==============================================================================

  163. class Array
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● 要素の交換
  166.   #    a : 要素1
  167.   #    b : 要素2
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def change(a, b)
  170.     # データを複製
  171.     data = self.dup
  172.     # 要素を交換する(self自体には変化がない)
  173.     data[a] = self[b]
  174.     data[b] = self[a]
  175.     return data
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 要素の交換(破壊的)
  179.   #    a : 要素1
  180.   #    b : 要素2
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def change!(a, b)
  183.     # データを複製
  184.     data = self.dup
  185.     # 要素を交換する(selfを直接書き換える)
  186.     self[a] = data[b]
  187.     self[b] = data[a]
  188.   end
  189. end
  190. #==============================================================================
  191. # ■ Numeric
  192. #------------------------------------------------------------------------------
  193. #  数値全般を扱う組み込みクラスです。
  194. #==============================================================================

  195. class Numeric
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● 範囲内から乱数を得る
  198.   #    min : 求められた最小の数値
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def mm_rand(min)
  201.     return rand(self - min + 1) + min
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● 求めた数値に対するパーセンテージを返す
  205.   #    order : 求められた数値
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def rate(order)
  208.     return 100 if order == 0
  209.     return (self * 100) / order
  210.   end
  211. end
复制代码

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
在无可预知的世界里漂流的九尾小狐^^
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 楼主| 发表于 2009-5-25 00:47:30 | 只看该作者
可以了,谢谢啊,不过这东东日文看不懂,这2个脚本还有其他作用么?
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